настольная игра сквозь века новая история цивилизации
«Сквозь века. Новая история цивилизации». Обзор
Автор: Максим Яранцев
В статье я сделаю обзор настольной игры «Сквозь века. Новая история цивилизации» и кратко выскажу свое личное мнение по игре.
Как я и предполагал, настольную игру «Сквозь века. Новая история цивилизации» освоить получилось не сразу. Только после трех партий удалось сыграть полноценную игру не заглядывая в правила. Четвертую партию раскладывали на троих и партия затянулась на 6,5 часов! Но давайте обо всем по порядку.
Качество написания правил
Все правила сформированы в двух буклетах. В первом буклете очень подробно, с примерами, описывается ваша первая сокращенная игра с полным описанием последовательности хода и всех возможных действий. Описание сделано так, что можно начинать играть не знакомясь с правилами. Их можно зачитывать по ходу игры. Безусловно подобная партия займет длительное время. Но это выход для тех, кто не готов на протяжении нескольких часов знакомиться с правила.
Во втором буклете представлен весь перечень правил по игре. Но исходя из личного опыта скажу, что если основательно изучить первый буклет, ко второму буклету обращается гораздо реже. Только за разъяснением каких-либо нюансов по игре. Мне кажется, если бы авторы добавили бы в коробку справочник, он был бы гораздо полезней.
Простота правил
Несмотря на то, что авторы постарались максимально доступно преподнести правила, с первого раза все запомнить и понять очень трудно. В игре множество нюансов. Некоторые из них представлены в виде подсказок на планшетах, полях и картах. Но даже они не всегда очевидны. Приходится открывать правила чтобы прочитать о чем они напоминают.
Время сэтапа
Как правила, в играх подобного масштаба время сэтапа занимает не меньше 15-20 минут. В данной же игре, благодаря встроенному органайзеру, подготовка не такая длительная. Общее игровое пространство готовиться простым выкладыванием на стол нескольких полей и колоды карт. Личное игровое пространство готовится каждым игроком самостоятельно. И основная сложность заключается в аккуратной расстановке 40+ пластиковых кубиков по планшету игрока.
Длительность партии и оптимальное количество игроков
Я не напрасно объединил эта два раздела в один. Потому что время партии зависит от количества игроков и их опыта. Игра рассчитана от 2 до 4 игроков. И если игру разложат 4 новичка, игра может затянуться на столько, что эти люди вряд ли когда-нибудь повторно сядут за эту настолку. Дело в том, что в то время, когда игрок перед тобой обдумывает ход, ты практически не можешь продумать свой ход. Это связано с постоянно изменяющейся ситуации в общей игровой зоне. Таким образом, играя вчетвером, сделав свой ход, ты смело можешь уходить пить чай минут на 20. Но! В отличии, например от «Покорения Марса», где каждый погружен в свой планшет и карты, в «Сквозь века. Новая история цивилизации» всегда очень интересно наблюдать за развитием цивилизаций оппонентов.
Соответствие заявленной тематике
На протяжении всей партии на столе перед вами развивается и ширится цивилизация. Осваиваются новые технологии, возводятся чудеса света, появляются лидеры ведущие цивилизацию по определенному пути развития, увеличивается численность населения, растет сила армии, культура, уровень науки. И вы не просто набираете победные очки, вы воюете, объявляете революции, предлагаете пакты, возводите храмы. В общем, поверьте мне, все это действительно воспринимается именно так.
Реиграбельность
Все игроки начинают партию с абсолютно одинаковыми планшетами стартовой цивилизации. При этом у каждого получается своя уникальная цивилизация. Это достигается случайным выходом гражданских и военных карт эпохи в общую игровую зону. А так же случайным получением военных карт в руку. Как выясняется, этого достаточно для того, что бы каждый раз создавать совершенно новую цивилизацию.
Личное мнение
Особой изюминкой, можно назвать эффект «качелей». Поясню, что я имею ввиду. В наших последних партиях на троих, на столе неоднократно возникала, казалось бы, радикальная ситуация в пользу одного из игроков. И складывалось ощущение что все, «партия». Но нет! Что-то менялось и уже другой игрок был «на коне». И подобное происходило неоднократно в течении одной партии. При этом, у каждого была своя тактика. Но, стоит учитывать, что в большинстве партий на двоих игроки будут идти «впритирку» по всем показателям. А вот играя втроем/вчетвером сложно угнаться за каждым. Поэтому именно в таких партиях будет возникать эффект «качелей». А это значит, что самая интересная партия будет вчетвером!
Нами было сыграно уже 5 партий. Некоторые из нашей компании решили, что больше за эту настолку они не сядут. Потому что 6-7 часов на партию на троих это не для них. Некоторый готовы сыграть вчетвером, пусть даже это займет 10 часов. Что касается меня, то я готов раскладывать «Сквозь века. Новая история цивилизации» снова и снова! Хотя бы только для того, что бы опробовать новую для себя тактику, идея которой мне пришла в голову в конце предыдущей партии.
В качестве заключения
«Сквозь века. Новая история цивилизации» это настольная игра с не самыми простыми правилами, значительной длительностью партии, но небольшим временем сэтапа, полным погружением, высокой реиграбельностью. А так же это лучшая цивилизация, в которую я играл!
Сыграв значительное количество партий в эту настольную игру, мы написали несколько статей с советами по игре. Эти статьи вы можете найти по ссылкам ниже:
Сквозь века. Новая история цивилизации

Информация
Поcтавка
1 ряд карт
1 поле культуры
1 поле науки
1 поле войны
1 поле текущей эпохи
4 планшета игрока
179 гражданских карт (A-20, I-53, II-53, III-53)
150 военных карт (A-10, I-45, II-50, III-45)
256 пластиковых кубов 4 цветов (36 белых, 28 красных, 82 синих, 110 желтых)
28 фишек 4 цветов
1 лист с наклейками
4 памятки игрока
1 руководство
1 свод правил
Награды добавить
Описание игры
Масштабная стратегия Сквозь Века — очередной хит от Влади Хватила — полюбилась многим опытным игрокам во всем мире. Прекрасно настроенной баланс, который шлифовался почти десятилетие. А за внешней простотой и понятностью скрывается такая уйма возможностей, что каждый раз вы будете открывать для себя что-то новое. Сквозь Века занимает второе место среди всех настолок в мире и первое место среди игр цивилизационного типа.
Первое, что обращает на себя внимание – это многочисленные треки, которые занимают собой большую часть стола: счетчики культуры, науки и военной силы помогут оперативно ориентироваться в текущей ситуации на игровом поле и упростят отслеживание необходимых параметров. Почти вся информация является открытой, поэтому вы не будете тратить свои силы на запоминание дохода или мощи противников, а сможете целиком сосредоточиться на увлекательных партиях.
В игре все вращается вокруг карт и многофункциональных кубиков четырех цветов. Каждая цивилизация обладает набором белых и красных кубиков, которые определяют доступное им количество гражданских и военных действий. В свой ход вы тратите кубики, чтобы совершать определенные манипуляции — от простого добора карт и увеличения численности рабочих до строительства чуда света и революций.
Конечно, на все это вам потребуются ресурсы и население, которые здесь представлены синими и желтыми кубиками. Кто-то может удивиться – почему так мало? Все дело в том, что они превращаются в нужные материалы и рабочих в зависимости от того, на какую карту вы их поставите. Положили синий кубик в шахту — и это бронза, на ферму – еда.
Кстати, если разместить население на картах с солдатами, то у вас появится своя собственная армия. Военная часть этой игры необычайно интересна и предлагает вам множество возможностей. Вас ждет не банальное закидывание оппонентов пушечным мясом, а вдумчивые сражения за территорию или технологии. Вы можете изучать тактические формации, которые позволят сделать ваши войска более эффективными, заключать пакты, выплатить оппоненту контрибуции и планировать события, например, рост волны преступности, нападение варваров или чуму.
Но великой игрой Сквозь Века делает не грамотный баланс и увлекательный геймплей, а многочисленные мелкие штрихи, которые оживляют партии и заставляют верить в происходящее. Развиваете производство – готовьтесь к коррупции, которая будет съедать часть ресурсов. Устроили резкий рост населения, но не придумали, как сделать его счастливым – получите восстание. Почувствуйте себя самым настоящим правителем, с его заботами и проблемами.
Качество издания находится на высоком уровне. Вас ждет удобный органайзер, где все карты разложены по эпохам. Оформление призвано сделать партии максимально комфортными. Например, деревянные жетоны имеют специальные наклейки с одной из сторон, показывающие, что вы наматываете уже второй круг по соответствующему треку, а карты снабжены понятными пиктограммами, которые позволяют быстро в них ориентироваться. Сквозь века – это уникальное творение, которое простым языком расскажет вам о том, как возникают и развиваются цивилизации.
«Сквозь века. Новая история цивилизации». Военная стратегия
Автор: Максим Яранцев
Из статьи вы узнаете про самую популярную стратегию в настольной игре «Сквозь века. Новая история цивилизации» — военную. Я очень подробно расскажу про каждый шаг на пути к вашему военному превосходству и победе!
Небольшая ремарка. Во-первых, мой опыт игры основан только на дуэльных партиях. Поэтому в данной статье не будет ни слова про пакты. Во-вторых, не стоит надеяться на отыгрыш военной (или любой другой) стратегии в чистом виде как это изложено в данной статье. Как правило большинство партий это компиляция нескольких стратегий.
Общие рекомендации для любой стратегии
выгодней карт, разыгрывающихся за отдельное действие.
Суть военной стратегии
Всевозможными способами увеличиваем силу армии и количество военных действий. Надеемся на удачу и ждем прихода нужных военных карт. Воюем с противником, пытаясь разрушить его экономику, лишить его рабочей силы, захватить его земли, забрать победные очки (очки культуры).
Структура описания эпох
Каждую эпоху я буду описывать по следующей структуре:
Эпоха А
Анализ чудес света
Играя военной стратегией, выбор чуда света в эпохе А может казаться очевидным — Колосс. Но нередко в начале партии может возникнуть ситуация, когда вам не будет хватать счастья. Что бы не тратить ресурсы и действия в пустую на строительство храмов, я бы пригляделся к Висячим садам. Неплохо ускоряют процесс постройки карты действий Гений инженерии.
Анализ лидеров
Идеальным первым лидером, по-моему мнению, является Аристотель.
Он позволяет в начале игры накопить приличное количество очков науки в условиях низкого прироста науки. Это даст хороший толчок для развития экономики.
Остальных лидеров я расположил следующим образом, где слева наиболее полезный, справа наименее.
Хаммурапи даст на одно гражданское действие больше и это огромный плюс для развития экономики. Кроме этого, следующего лидера вы возьмете со скидкой в одно гражданское действие.
Если вы решили, что в ущерб развития своей экономики, вы начнете увеличивать силу армии с самого начала партии, то ваш выбор Гомер. Он очень хорош с картами действия Патриотизм.
При этом, даже если вы не воспользуетесь способностью Гомера нанимать войско со скидкой, в рейтинге лидеров эпохи А, я его поставил после Хаммурапи из-за его способности увеличивать счастье.
Прибавка к силе цивилизации, которую даст Александр Великий возможна только в эпохах А и I. В эпохе A нам это без надобности. А в эпохе I военные действия не приведут к существенным изменениям на игровом поле. Поэтому в данной стратегии Александр Великий полезен только возможностью получения желтого куба из банка игры в свой желтый банк на планшете.
Полезность Моисея незначительна, т.к. не так уж много рабочих придется нанимать в начале игры. Да и к тому же, есть карты действия Экономия.
Юлий Цезарь — это временное увеличение силы армии на единицу, временное дополнительное военное действие и возможность разыграть один раз два политических действия подряд. Временное увеличение параметров так же, как и с Александром Великим, возможно только в эпохах А и I. И я уже выше написал почему это бесполезно в данной стратегии. Что касается возможности розыгрыша один раз двух политических действий подряд, то мой опыт подсказывает, что это крайне сомнительная и очень ситуативная способность. Поэтому Цезарь, наименее полезный.
Развитие экономики
Карт экономического развития в этой эпохе нет.
Анализ военных карт
Те военные действие, из которых формирует стартовая военная колода — исключительно положительные. Надо помнить только одно, для получения эффекта от некоторых военных карт необходимо иметь незадействованного рабочего.
Эпоха I
Анализ чудес света
Великая стена — лучшее чудо света для военной стратегии.
Кроме прибавки к силе армии, данное чудо света еще и осчастливит нацию. А как я уже говорил выше, при игре за военную стратегию в начале партии с данным параметром могут возникнуть проблемы.
Анализ лидеров
Из перечня лидеров первой эпохи под военную стратегию подходят Чингисхан, Фридрих Барбаросса и Жанна а’Арк.
Барбаросса позволит сэкономить на создании войск и, по-моему, он лучший лидер данной эпохи для военной стратегии.
Чингисхан может дать дополнительную временную прибавку к силе армии при розыгрыше карт тактик с кавалерией, за счет своего эффекта учитывать отряды пехоты, как кавалерию. И, наверняка, обеспечит прибавку трех победных очков каждый раунд.
Жанна д’Арк хороша в связке с храмами с формой правления Теократия.
Но формирование силы армии за счет счастья, будет, во-первых, временной. Что создаст для вас иллюзию сильной армии. А во-вторых, экономически не выгодной. Потому что, играя военной стратегией не правильно увеличивать счастье за счет постройки храмов.
Развитие экономики
Что бы правильно увеличивать счастье, вам необходимо развивать технологии Арены. В первой эпохе это технология Хлеб и зрелища. Это лучший способ увеличения счастья при военной стратегии. При этом, счастья, полученного изучением данной технологии первого уровня, наверняка хватит до конца игры. Что бы уже не возвращаться к технологиям Арены во второй и третьей эпохах, сразу скажу что при избытке средств и действий полезно вкладываться в технологии арены второй/третьей эпох и, как следствие, в улучшение городских зданий данного типа. Потому-что это принесет дополнительную силу. Но помните про п.1 общих рекомендаций.
В первой эпохе важно взять технологию Железо для развития шахт. А так же не забывать про доход еды. При этом, на данном этапе, не принципиально как вы увеличите доход еды — постройкой дополнительных ферм или освоением технологии Ирригация. Дешевле, проще и быстрее обойтись без Ирригации.
На протяжении всей игры важно следить за количеством не израсходованных кубов еды на планшете нации. Если ее скапливается слишком много, а потребности в рабочих нет, лучше либо нанять нескольких рабочих в резерв, так что бы цивилизация дополнительно потребляла еду сократив тем самым ее приток. Либо разрушить лишние фермы.
В большинстве случаев начало первой эпохи следующее: второй раунд — постройка шахты, третий раунд — постройка лаборатории. Но если вы начали не так, в начале первой эпохи у вас обязательно должно быть две лаборатории, которые в течении первой эпохи необходимо улучшить до технологии Алхимия.
Совершенно не лишним будет изучение особых технологий Картография и Военное дело.
Обе технологии увеличивают силу цивилизации. А Военное дело дает дополнительное военное действие. Военные действия мы будем тратить на обучение и улучшение армии, на розыгрыш и копирование карт тактики, на объявления воин и совершения агрессий, так еще и хотелось бы систематически получать карты из военной колоды, а то, в таком случае, зачем нам сильная армия, если у нас не будет военных карт и мы ни на кого не сможем напасть. В общем, военных действий нам надо много.
Если вы играете не за Жанну д’Арк, лучшей формой правления для военной стратегии является Монархия.
После изучения технологии Монархия, следующим же действием вам необходимо возвести третью лабораторию.
Обратите внимание, что в рамках развития экономики цивилизации я ни слова не написал об изучении военных технологий (Мечники, Рыцари). Я считаю, что:
Анализ военные карты
При военной стратегии, это первый по важности элемент игры. А если быть точнее, победу нам могут обеспечить всего несколько военный карт третьей эпохи Война за культуру. Все остальные военные карты любой эпохи будут использованы либо для ускорения развития собственной экономики, либо для замедления развития экономики оппонента. Наибольший интерес в первой эпохе для нас представляют карты Агрессия. Они замедляют развитие экономики оппонента и ускоряющие развитие нашей цивилизации.
В своих играх целью Агрессия: набег я выбираю здания увеличивающие счастье или науку. Это сильнее всего подрывает экономику врага. В отсутствии данных карт или отсутствии целесообразности их розыгрыша (например, низкая разница сил у вас и противника), не стоит забывать про пассивное давление на оппонента путем розыгрыша карт с условием «слабейшая цивилизация» и дополнительное развитие своей цивилизации при розыгрыше карт с условием «сильнейшая цивилизация».
Кроме этого, разыгрывая военные карты с событиями, можно получить хоть какие-то очки культуры.
Освоение новых земель, это очень интересный элемент игры.
Но сейчас я не буду останавливаться на колониях. Потому что я написал отдельную статью по колониальной стратегии — «Сквозь века. Новая история цивилизации». Колониальная стратегия.
Эпоха II
Анализ чудес света
В данной эпохе наиболее интересными чудесами света для военной стратегии являются Трансконтинентальная железная дорога и Кремль.
Трансконтинентальная железная дорога дает прибавку с силе. Так еще и бонусом мы получаем дополнительное производство ресурсов.
Кремль интересен дополнительным военным действием. Однако, при его возведении снижается счастье нации. Забавный факт, в игре всего две карты на снижение счастья нации — чудо Кремль и технология Коммунизм. Авторы, это совершенно не очевидный намек на страну.
Анализ лидеров
Во второй эпохе всего один лидер подходит для военной стратегии — Наполеон Бонопарт, и он шикарен!
Он дает временную силу и два временных военных действия. Вы можете возразить: «что же тут шикарного, если все это временно и с его уходом из игры, мы все потеряем». А дело в том, что мы с этим лидером можем играть всю вторую эпоху, всю третью эпоху и заберут у нас его только когда наступит короткая четвертая эпоха. Т.е. практически до конца игры.
Развитие экономики
Развивая шахты, в большинстве своих игр изучением технологии Уголь я пренебрегал (см. п.1 общих рекомендаций). Потому что ранее изучал технологию Железо. И точно так же я поступал с фермами. При наличии технологии первого уровня Ирригация, в случае необходимости, я достраивал фермы. В случае отсутствия технологии первого уровня, я изучал технологию Селекционное животноводство.
Развивая шахты, стоит учитывать свои намерения и возможности строительства Трансконтинентальной железной дороги.
При первой же возможности обязательно необходимо изучить технологию Научный метод. И в течении данной эпохи как можно быстрее улучшить все лаборатории.
Изучая технологии Навигация и Стратегия стоит руководствоваться п.1 общих рекомендаций. Но, опять же, при избытке средств и действий изучение данных технологий лишним не будет.
Лучшей формой правления для военной стратегии является Конституционная монархия. Благодаря оптимальному соотношению гражданских и военных действий.
Вторая эпоха является ключевой для развития военных технологий (см. абзац посвященный развитию военный технологий эпохи I). В идеале, все военные технологии данной эпохи должны быть изучены.
Анализ военных карт
Из перечня военных карт эпохи II наибольший интерес представляют Война за территорию и Война за технологии.
При успешном розыгрыше Войны за территорию, вы сильно подорвете экономику оппонента. Поэтому, при игре за военную стратегию, этот тип воин является самыми ценными в военной колоде второй эпохи. Агрессии так же могу сильно ударить по экономике противника и ускорить развитие собственной цивилизации.
Последние в приоритете карты с условиями «слабейшая цивилизация», «сильнейшая цивилизация» и другие.
Эпоха III
Анализ чудес света
Чудеса света третьей эпохи обладают одноразовым эффектом вступающим в силу сразу после их постройки. Наиболее интересными при военной стратегии являются Сеть ресторанов быстрого питания и Первый полет в космос. При этом, однозначного ответа что лучше, нет. Все очень ситуативно.
Анализ лидеров
Единственный полезным лидером для военной стратегии третьей эпохи, является Уинстон Черчилль.
Каждый ход он дает выбор между получением трех победных очков и скидкой на развитие новых военных технологий и обучение/улучшение войск.
Развитие экономики
Мой опыт игры показывает, что развитие технологий Железо/Уголь, Ирригация/Селекционное животноводство и Научный метод вполне хватает на нужды третьей эпохи. В очень редких случаях я изучал технологии Нефть, Механизированное земледелие, Компьютеры. Чаще всего изучал тогда, когда это в перспективе должно было принести дополнительные очки культуры.
При этом, в большинстве игр военной стратегией я всегда старался изучать технологии Спутники и Военная теория.
Особенно важна технология Военная теория. Привыкнув за длительный период второй и третьей эпох к двум дополнительным военным действиям от Наполеона, неприятно их лишиться с приходом другого лидера. Поэтому, что бы количество военных действий хотя бы осталось на том же уровне, необходимо изучение технологии Военная теория.
В третьей эпохе для военной стратегии подходят две формы правления — Коммунизм и Фундаментализм. Несмотря на снижения счастья, Коммунизм является золотой серединой. Фундаментализм при меньшем количестве гражданских действий дает дополнительную силу. При этом незначительно снижается производство науки.
Основным же достоинством форм правления третьей эпохи является возможность постройки четвертого гражданского здания — лаборатории, храма, арены, библиотеки, театра. Мой опыт игры показывает, что при военной стратегии, нужды в подобном развитии нет, поэтому в большинстве моих партий в эпохе III дело до смены формы правления не доходило.
Главенствующей военной технологией третьей эпохи является Авиация.
Кроме того, что само по себе самолетостроение дает значительную прибавку в силе армии, так в дополнении к этому, Авиация в два раза увеличивает силу вашей тактики. Буквально постройка одного самолета, при наличии самой простой тактики второй эпохи, увеличит силу армии на 12.
Развитие остальных военных технологий выполняется только при избытке средств и действий. Или в том случае, если вы считаете что трата средств и действий на увеличение силы армии принесет больше победных очков, чем, трата этих же средств и действий, например, на постройку чуда света третьей эпохи.
Анализ военных карт
И вот настал момент ради которого все затевалось. В колоде военных карт третьей эпохи шесть карт Война за культуру. Удачный розыгрыш двух-трех карт приведет в победе.
Только одной Войной за культуру в некоторых играх я получал по 70+ очков. Важно что эти очки прибавляются выигравшему войну, а у проигравшего отнимаются. Пара таких войн и у моего противника было около 20 очков культуры, а у меня около 200.
В военной колоде третьей эпохи вы так же найдете Агрессии.
Но на данном этапе игры, подрывать экономическое развитие оппонента уже поздно и радикально данные Агрессии уже ничего не изменят.
Так же, при наличии, можно разыграть события Влияние силы и Влияние конкуренции, как наиболее подходящие под военную тактику. Но они так же ничего радикально не поменяют и не создадут значительный отрыв.
На этом мои рассуждения по военной стратеги в настольной игре «Сквозь века. Новая история цивилизации» заканчиваются. До встречи в следующей статье.
Другие наши статьи по настольной игре «Сквозь века. Новая история цивилизации» вы можете найти по следующим ссылкам:









Информация
Поcтавка
Награды добавить







































