пассивные навыки в играх
Пассивные навыки в играх
Здесь достоверно и понятно расскажем про навыки персонажей, какие эффекты они дают и какие есть взаимосвязи.
Вы спросите – а зачем оно надо? Ведь в самой игре при нажатии на навык есть подробное его описание. Все так, но проблема в том, что в русской локализации игры иногда встречаются небольшие неточности в описании навыков, а иногда и откровенно ложные данные. Более того, местами даже в английской локализации встречаются мелкие неточности или устаревшая информация, которые идут в разрез с фактической работой той или иной способности. Поэтому здесь дадим описание опираясь на оригинальный английский текст, но с поправками на реалии игры.
Актуально для версии игры 1.5.x. В будущих версиях актуальность информации может отличаться.
Начнем с общей информации.
Как вы уже наверняка заметили, в игре есть три класса персонажей: Маг (Mage), Воин (Warrior) и Бандит (Bounty Hunter). И как не трудно догадаться, каждый из этих классов имеет свой набор навыков и способностей, которые подбираются под конкретный билд и его задачи в игре (подробнее о билдах тут: https://vk.com/topic-108610045_38310481).
Ниже представлен скриншот вкладки навыков персонажа (на примере Воина), опираясь на него начнем повествование.
Все навыки персонажей поделены на три категории:
1. Атаки (Attacks). Это базовая атака персонажа, в простонародии – «Автоатака». Проще говоря, то, каким образом персонаж атакует цель и (или) цели. У каждого класса свой способ атак: Маг бьет, как ни странно, чем-либо магическим, Бандит – стреляет из пистолетов, а Воин – боец ближнего боя.
Сделать одновременно активными можно только две Автоатаки, при этом по умолчанию первая (1 палец) считается основной, а вторая (2 пальца) – дополнительной.
2. Навыки (Abilities). Это активные способности персонажа, спеллы, если хотите, которые непосредственно используются игроком во время боя. В обиходе называют «Активками». И как положено, у каждого класса свой уникальный набор Активок.
Одновременно используемыми можно сделать три навыка.
3. Пассивные (Passives). Это пассивные способности персонажа, неиспользуемые самим игроком, но дающие определенные бонусы и эффекты, помогающие сводить вражеское население к численному меньшинству. В обществе именуются «Пассивками».
Для одновременного использования доступно также 3 способности. Здесь также у каждого класса свой набор умений, но у Пассивок есть несколько общих для всех классов способностей.
Пассивный навык персонажа
Пассивный навык — это одна из способностей персонажа, которая усиляет не только его, но и всю команду.
Содержание
Описание
У каждого персонажа есть основной и дополнительный пассивный навык. Дополнительный пассивный навык открывается только после 6* пробуждения персонажа и он гораздо слабее основного. Пассивный навык действует всегда, даже если персонаж мертв. В колизее все пассивные навыки ослабляются на 60%.
Увеличение силы атаки или одиночной стихии
Этот навык усиливает показатель атаки или стихии всех персонажей в команде на указанный процент.
Увеличение силы любых стихий
Этот навык усиливает показатель всех трех стихии у персонажей в команде на указанный процент.
Увеличение здоровья отряда
Этот навык увеличивает количество здоровья на указанный процент у всех персонажей в команде.
Увеличение силы атаки, всех стихий, исцеления и усиления при 2-5 цепи
Этот навык усиливает показатель силы атаки, всех стихий, исцеления и усиления у всех персонажей, которые попали в цепь, указаную в описании навыка. Если вы соберете цепь с большим количеством персонажей, чем указано в навыке, то он не сработает. Персонаж, у которого имеется этот навык должен стоять в отряде, но не обязан входить в цепь для активации навыка.
Увеличение скорости набора маны
Этот навык увеличивает скорость набора маны, что позволяет быстрее использовать активные навыки.
Увеличение защиты отряда
Этот навык увеличивает защиту всех персонажей в отряде на указанный процент.
Восстановление здоровья перед последним боем
Этот навык исцеляет всех персонажей на указанный % здоровья перед переходом в последнюю комнату подземелья. На пути победы восполняет здоровье перед входом в следующее подземелье. Не действует на погибших.
Увеличение вероятности критического удара
Воскрешение
Увеличение силы супернавыков
Усиливает активный навык у всех персонажей в отряде на указанный процент.
Увеличение силы мощной атаки
Увеличивает мощность мощной атаки отряда.
Снижение физического или стихийного урона
Снижает получаемый физический или стихийный урон для всего отряда. На данный момент снижение стихийного урона встречается только в виде дополнительного пассивного навыка.
Пассивные навыки в играх
Я думаю, игроки наигравшие не одну сотню часов обращали внимание на то, что интересно порой сменить маньяка, и поиграть с абсолютно другой механикой, подходом и техникой.
В DBD выбор маньяка имеет чуть ли не решающую роль для победы выживших.
Что же происходит для убийцы в случае выбора различных выживших?
НИ-ЧЕ-ГО
Игра попросту не даёт никакой разницы в выживших, и по-настоящему она играет роль только на старте игры, когда у вас ещё никто не прокачен.
Конечно же это стоит исправить и поэтому я придумал систему введения пассивных навыков для каждого выжившего, о которой и распишу ниже. А идея для этого руководства у меня возникла после последнего стрима разрабов, на котором они сказали, что хотят ввести «Kindred» стандартным перком для всех сурвов.
!Статью постарался сделать объективной и связанной с лором. Если у вас есть пожелания и хорошие идеи, то пишите их в комментарии*
Заранее скажу, что я не стал прорабатывать названия перков, и иконки, а просто прописал их. Возможно займусь этим на перспективу
Одному случайному выжившему (не вам) раскрывается аура другого случайного выжившего на расстоянии 50 метров на протяжении всей игры.
-Работает только в одну сторону
-У выжившего, на которого действует данный перк есть соответствующая аурная иконка
-Аура не раскрывается при эффекте «Слепота» и прочих эффектах
-Аура не раскрывается при непосредственном контакте с убийцей
-Если в команде есть несколько Дуайтов, то перк может сработать и на них, но приоритет всегда будет идти другим выжившим, если таковые есть
-4 Дуайта способны видеть по 1 ауре выжившего (см. Скриншот ниже)
-Если выживший, аура которого вам раскрыта умирает, то перк не начинает работать на другого выжившего, а прекращает своё действие
Примерно так выглядит чтение аур в команде из 4 Дуайтов
Вы можете восстановливать усталость во время бега, при условии, что не ведётся погоня. Скорость восстановления в 2.5 раза дольше стандартной
-Сочетается с перком «Бессонница»
Звуки вашего передвижения и дыхания в спокойном состоянии приглушены на 70%, а во время бега на 30%. Также вы на 15% лучше слышите звуки передвижения маньяка.
-Вы практически бесшумно передвигаетесь по траве, бетону и прочим поверхностям в положении сидя или ходьбе
-Слышимость передвижения звуков маньяка помогает при игре против Маерса, Свиньи, Призрака или доктора с аддонами и перком «Слежка и наказание», либо же против убийц у которых активен «Умелец»
Скорость вашего передвижения в положении сидя увеличена на 7%. В положении сидя скорость восстановления усталости быстрее на 10%.
-С родным перком «Городской бег», скорость вашего передвижения достигает 107% в положении сидя. Её можно довести до 114% при использовании перка «Надежда».
-Передвижение в положении сидя быстрее чем при обычной ходьбе.
-Сочетается с перком «Бессонница»
Либо:
Вы используете чужие предметы на 20% эффективней.
-Чужой предмет, это предмет подобранный за другим выжившим
-Если вы отдадите выжившему свой предмет, а он отдаст вам его обратно, то предмет не будет считаться чужим
-Предмет считается чужим, только если вы его подобрали с трупа, либо если выживший потерял предмет из-за перка «Гибель Франклина»
Вы вырываетесь из лап убийцы на 4% быстрее и эффективней. В то время, как вы находитесь на плече у маньяка, скорость восстановления его неудачных ударов на 11% дольше. После удачного спрыгивания с плеча убийцы у него затемняется экран на 80% на время действия оглушения.
Шанс спрыгнуть с крюка увеличен на 2%. Если вас повесили в подвале, вам даётся 1 дополнительная попытка побега.
-С перком скользкое мясо количество попыток для побега с крюка равно 7.
Во время ранения вы оставляете на 30% меньше крови, а исчезает она слегка быстрее. Звук ваших стонов приглушен на 10%.
Скорость движения стрелки скиллчека медленней на 8%, размер отличной зоны проверки реакции больше на 6%
-Легкая контра «Порчи: Погибель» и прочим перкам требующим быстрой реакции во время скиллчека
Либо:
Отличная зона проверки реакции больше на 15%
Каждый раз, когда вы совершаете громкое действие (Провал скиллчека, сброс досок и тд), скорость ремонта/лечения/поломки увеличивается на 7% на 6 секунд.
-В случае повторного провала реакции во время действия данной пасивки, пассивка не обновляется, а таймер продолжает идти.
Когда вас поднимают с предсмертного состояния/освобождают из капкана вы избавляетесь от негативных эффектов: кровотечение, травма, слепота, замедление. Когда вас спасают с крюка, вы избавляетесь от негативных эффектов: все предыдущие + усталость, безумие (III) уровня.
-Не работает на эффекты: уязвимость, проклятие (кроме «Третья печать»).
Каждый заведённый генератор уменьшает способность убийцы видеть вашу ауру на 4 метра. Когда заведён последний генератор, ваша аура не раскрывается убийце на протяжении 60 секунд. По истечению этого времени перк перестаёт действовать
-Игроки захотят прокачивать до 3 престижа не только своего любимого персонажа, но и других сурвов для того, чтобы иметь разные преимущества.
-Это в принципе заставит игроков прокачивать престижи
-Теперь выжившие будут более пристально подходить к выбору одежды до начала матча, чтобы не сообщить маньяку заранее о вашей силе. (Маньяк увидит у вас 3 престиж, и разпустит лобби ибо очканёт).
Что система пассивок даёт для маньяков?
К примеру если в лобби присоединилось 4 Фенг Мин, то не стоит брать «Порчу:Погибель», ибо её сила сведётся на нет, а если присоединилось 2 Дуайта и 2 Клодеттки, то следует взять аддон на слепоту, и перк на замедления лечения. Если 4 Девида Кинга, то стоит опасаться фонариков и взять что-то на ускоренную перезарядку ударов. В следствии всего этого мы видим более разнообразный геймплей и повышенное желание оставаться в игре подольше.
Стоит ли добавлять пассивки маньякам?
Я считаю, что нет. У каждого из них итак уже есть свои «Силы», которых нет у выживших. Маерс быстрее перелазит через препятствия, у Ведьмы уменьшенный радиус террора и так далее.
Пишите в комментариях у кого имбовые пассивки, а у кого бесполезные, какие следует заменить и так далее.
Благодарю за прочтение!
З.Ы. АЙОУ. Это первое руководство, которое я когда-либо писал в этом помоешном стиме. Редактор тут конечно полный треш. Если зайдёт это руководство, то есть еще много идей, которые можно воплотить
Механики геймификации: древо навыков
Привет, Хабр! Продолжаем разговор о механиках геймификации. Прошлая статья рассказывала о рейтинге, а в этой поговорим о древе навыков (технологическом древе, skill tree). Рассмотрим, как древо используется в играх и как эту механику можно применить в геймификации.
Древо навыков — это частный случай технологического древа, прообраз которого впервые появился еще в настольной игре Civilization в далеком 1980 году. Её автор, внезапно, не Сид Мейер, а Фрэнсис Трешам. Однако, в компьютерных играх первенство применения этой механики (а также и окончательное формирование в привычном виде) принадлежит старине Сиду в классической Sid Meier’s Civilization 1991 года. С тех пор технологическое древо используют в геймдеве не только в стратегиях и рпг, но даже в экшенах и шутерах. В статье я не обращаю внимание на разницу между древом навыков и технологическим древом, и под древом навыков имею в виду и то и другое. Считаю оба написания (дерево навыков и древо навыков) правильными, но использовать в статье буду последнее, как чаще встречающееся в геймдеве.
С этого все начиналось. Древо технологий Цивилизации Сида Мейера.
Если хотите побольше узнать об истории возникновения механики древа или о принципах ее построения, то отправной точкой послужит одноименная страница в Википедии. В моей статье рассмотрим разновидности древ из современных (и не очень) игр, обратим внимание на проблемы механики, попробуем дать решения этих проблем и поразмышляем о конкретных способах применения механики skill tree в геймификации. Почему только поразмышляем? К сожалению, мне не удалось найти действующих примеров использования древа навыков в неигровом контексте. Если вы с такими примерами сталкивались, то буду благодарен за упоминание о них в комментариях к этой статье.
Прежде чем использовать в геймификации игровую механику, нужно изучить опыт геймдева. Проанализировать, как механика используется в играх, чем привлекательна для игроков, какой фан люди получают, взаимодействуя с этой механикой. По древу навыков я рекомендую посмотреть видео Марка Брауна или статью-перевод основных моментов этого видео на dtf.ru. Тезисы Марка актуальны не только в геймдеве, но и для геймификации неигровых систем и проектов.
О разновидностях древа навыков (по принципу построения, по типу игры и т.п.) подробно написано в упомянутой выше статье в Википедии. Цитировать смысла не вижу, поэтому предлагаю посмотреть на некоторые интересные древа, которые встречаются в играх.
Эталонный пример древа навыков из игры Path of Exile. Оно встречается в большинстве упоминаний, мемов и демотиваторов о древе навыков. Несмотря на кажущуюся сложность, древо логичное и быстро осваивается игроками. Но для геймификации такой размер древа слишком велик, уровня вовлеченности пользователей геймифицированной системы не хватит, чтобы с ним разобраться.
Еще одно большое и сложное древо из игры Final Fantasy X
Опять отличилась серия Final Fantasy, на этот раз — двенадцатая часть. Древо меньше, чем в десятой части, но выглядит слишком необычно и сложно для понимания. Где здесь старт? Где финиш? Это древо вообще?
Олдскульное древо навыков из Диабло 2 (склейка из двух скринов). Обратите внимание на принцип разделения древа на три вкладки, по сути представляющие собой три отдельных древа навыков меньшего масштаба.
Хорошее, годное древо навыков из современного игростроения. Assassin’s Creed: Origins. Обратите внимание на удачное дизайнерское решение: яркое, контрастное выделение изученных навыков и путей, которые они открывают.
Самый хтоничный пример, который я смог найти. Технологическое древо Warzone 2100. Рекомендую перейти по ссылке, чтобы увидеть его в 100% масштабе.
Как можно применить механику древа навыков в геймификации? Два очевидных варианта — это, а) системы обучения и кадрового резерва, и б) программы лояльности. Древо навыков в программах лояльности представляет собой систему скидок и иных бонусов, настраиваемых под каждого клиента самим клиентом.
Первый вариант: порталы дистанционного обучения и внутренние корпоративные порталы. В обоих случаях задача одинакова — структурировать возможные теоретические навыки, показать пользователю системы, какой путь он должен пройти для получения определенной компетенции. Допустим, вы устроились работать в новую компанию младшим аналитиком. На корпоративном портале вам доступно древо личных компетенций, по которому легко можно понять, каких теоретических навыков вам не хватает до уровня старшего аналитика, видно, что нужно изучить, если захотите перейти в область управления проектами и т.п. Руководство компании, в свою очередь, получает полное представление о компетенциях сотрудников. Такая система, в теории, облегчает формирование кадрового резерва и вертикальный рост сотрудников в компании, увеличивает общий уровень компетенций сотрудников.
Простой макет части древа навыков для внутреннего портала компании. В реальной компании древо будет больше, но для примера, отражающего основной смысл, подойдет и такое.
Рассмотрим макет подробнее. Зеленой заливкой выделены изученные навыки (прямоугольники) и специальности (эллипсы), белой заливкой — навыки, доступные для изучения. Серой заливкой выделены недоступные навыки и специальности. Оранжевые и серые линии показывают пути между навыками и специальностями, оранжевые — уже пройденный путь, серые — еще не пройденный. По клику на прямоугольник, на мой взгляд, логично открывать окно с возможностью записи на курс по выбранному навыку, или с информацией, где и как этот курс можно пройти и подтвердить (например, если в портале отсутствует интеграция с системой дистанционного образования). По клику на эллипс показываем окно с описанием специальности (обязанности, зарплатная вилка и т.п.). Обратите внимание на опыт работы: строго говоря, навыком он не является, но демонстрирует возможность встраивания в древо навыков не только теоретических компетенций, но и других необходимых требований к специальности. В прямоугольник опыта работы встроен прогресс-бар, наглядно показывающий прогресс пользователя.
Второй вариант использования механики древа навыков — развитие карт лояльности. Представим классический вариант карты лояльности крупного магазина, например, спортивных товаров, одежды и обуви. Как правило, такая карта дает процент скидки при достижении покупателем заданной суммы покупок, либо на карту могут начисляться бонусы за покупку, которые используются для частичной оплаты будущих покупок. Это лучше, чем ничего, это работает, но такая карта не предполагает никакой гибкой настройки под конкретного клиента. А что если дать клиенту возможность выбрать, например, 5% скидку на все товары или 10%, но только на мужскую обувь? А на следующем достигнутом уровне, например, увеличение гарантии до 365 дней или 2% скидки на сноуборды? В теории такая система лояльности будет работать лучше обычной, ведь никто лучше самого человека не знает, что ему нужно. Компания, внедрившая такую систему, выделится на однообразном рынке программ лояльности (в котором уже давно нет никаких интересных новинок), получит больше данных о предпочтениях клиентов, повысит уровень их привязанности к магазину и даже сможет в итоге сократить расходы на систему лояльности по сравнению с классической версией.
Сокращение расходов возможно с помощью грамотной настройки баланса в древе навыков. При разработке нужно просчитать, сколько условных баллов (в рублевом эквиваленте) будет стоить каждый из навыков (вовсе необязательно, чтобы навыки стоили одинаково), сравнить полученные результаты с классической программой лояльности и “откалибровать” получившуюся систему. Например, возьмем обувной магазин, в котором продается мужская, женская и детская обувь. Классическая программа лояльности дает скидку в 5% на все товары после достижения суммы покупок в 20 000 рублей. В новой системе сделаем стоимость одного навыка равной 10 000 рублям, и предложим клиенту три варианта — 5% на мужскую обувь, 5% на женскую и 5% на детскую. Допустим, мы не ставим жесткого выбора, и клиент сможет открыть все три навыка. Для этого ему понадобиться потратить в магазине уже не 20 000 рублей, как в случае с классическим вариантом, а 30 000. Но большинство клиентов будут довольны таким “закручиванием гаек” (и даже не сочтут его таковым), ведь скидку на наиболее важную для себя категорию они получат, потратив в два раза меньше денег, чем в классическом варианте.
Сразу возразим: но ведь и скидку на наиболее важную для него категорию товаров покупатель получит быстрее. Верно, но я считаю, что большинство покупателей не делают покупки только в выбранной категории. Сегодня человек покупает себе ботинки, завтра — туфли жене, а через полгода у них появляется ребенок, которому тоже нужна обувь. Чем больше магазин, чем больше покупателей и разнообразнее ассортимент, тем лучше будет работать такая модель, и тем интереснее для магазина дать покупателям возможность самим выбирать скидки на определенные категории товаров (даже на узкие категории).
Еще один довод для использования древа навыков в программах лояльности — это нелюбовь человеческого мозга к незавершенным действиям. На этом основана другая игровая механика: прогресс-бар. Считаю, что и в нашей ситуации мозги покупателей будут подстегивать открывать новые и новые навыки в древе, заниматься своеобразным манчкинством, стремиться получить все навыки древа. И тратить на это больше денег, чем при классической программе лояльности. Поэтому, хоть и Марк Браун рекомендует в играх делать древа, которые невозможно открыть полностью, в программах лояльности я, наоборот, советую не ограничивать покупателей и не заставлять их задумываться над выбором правильного распределения очков. В конце концов, уровень вовлечения покупателя в программу лояльности меньше, чем уровень вовлечения игрока в новую игру, поэтому не стоит давать такие задачи без необходимости.
В заключительной части статьи поговорим о проблемах и вопросах применения механики древа навыков на практике.
Показывать или нет древо навыков целиком и сразу? В некоторых играх игрок не видит все древо и узнает о возможных навыках только по мере их достижения. Считаю, что в геймификации такое сокрытие не несет пользы. Показывайте древо сразу, мотивируйте пользователя на выстраивание собственной стратегии освоения древа.
Проектируя древо для геймификации, закладывайте в него возможность сброса навыков с сохранением набранного опыта и возможностью заново перераспределить навыки. Такая функция избавит пользователей от излишней ответственности при распределении навыков, даст возможность адаптировать программу лояльности к изменениям в жизни пользователя. Рождение ребенка, переезд в другой город, повышение или сокращение на работе, скачки курса доллара — множество факторов влияет на сильное изменение привычек потребления. Функция сброса навыков позволит системе оставаться актуальной в таких ситуациях. Но не делайте эту функцию слишком доступной, иначе пользователи попросту будут сбрасывать навыки на кассе перед оплатой, выбирая нужные в данный момент и лишая систему изначального смысла. Нормально давать такую возможность раз в год, после новогодних праздников или на день рождения компании.
Продумайте механику начисления баллов в системе. Один балл будет равен одному рублю? Или тысяче рублей? Стоит ли закладывать в систему возможность увеличенного коэффициента начисления баллов в определенные периоды или на определенные товары? Можно ли этими баллами оплачивать товары вместо открытия навыков? Или бонусные баллы и баллы, необходимые для открытия навыков, будут разными сущностями в системе?
Важный момент — из чего будет состоять древо навыков? Какие бонусы в него заложите? Будут ли у навыков уровни? Например, навык первого уровня дает скидку в 1%, а этот же навык пятого уровня — уже в 5%. Но не увлекайтесь только такими бонусами: и в играх, и в геймификации подобное древо будет скучным. Добавляйте новые функции и возможности, а не только улучшайте существующие. Например, в древе можно разблокировать проход к кассе без очереди, или приглашение на закрытые распродажи, или иные эксклюзивные возможности. Древо навыков в программах лояльности — это не только скидки на товары и услуги. Древо навыков в игре должно провоцировать игроков на освоение нового контента, а в программе лояльности стимулировать на дополнительные покупки в разных категориях товаров.
Кто может использовать эту механику для геймификации программ лояльности? На мой взгляд, малый, средний и крупный бизнес, работающий в области B2C и предлагающий хотя бы пять (а лучше десять) видов товаров и услуг. Пицца, воки, роллы и суши — это разные виды товаров в моем понимании. Стрижка бороды, усов и головы, детская стрижка и окрашивание волос — разные виды услуг. Красные или зеленые ботинки, пицца Маргарита и пицца барбекю — одинаковые виды товаров. Древо навыков, состоящее из бонусов на один-два вида товара, на мой взгляд, не нужно. В такой ситуации проще использовать классическую программу лояльности.
Проблемой при проектировании и внедрении подобной системы, на мой взгляд, является отсутствие необходимых компетенций в компании-владельце. Древо навыков сложно сделать коммерчески эффективным силами отдела маркетинга, без опыта в геймификации, а главное — без геймдизайнера, имеющего опыт в балансировании такой системы. Впрочем, в штат нанимать новых сотрудников для этого не обязательно, большая часть задач может быть закрыта удаленной работой и консультациями.
Спасибо всем, кто дочитал статью до конца, надеюсь, информация в ней была для вас чем-то полезна. Буду рад, если поделитесь опытом, проблемами и интересными мыслями в области геймифицирования программ лояльности и систем обучения в комментариях.