персонаж для blender 3d

Space Cadet: создание персонажа в стиле манги в Blender и Substance Painter

Перевод статьи с сайта 80 level

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги. Он обсудил процесс моделирования в Blender и работу над волосами в Substance Painter, а также поделился своим подходом к настройке освещения.

Меня зовут Alex Treviño, я 3D-художник. С моего последнего интервью я в основном работал над моделированием и текстурированием для Film Studios. В ноябре 2019 года компания Blender предложила мне сделать заставку для Blender 2.81 с использованием The Junk Shop Project, чем я очень горжусь.

Мне очень хотелось создать персонажа в стиле научно-фантастического аниме, поэтому я потратил довольно много времени, чтобы найти подходящую идею для интерпретации в 3D. В конечном итоге я нашел работы художника Guillaume Singelin, которые чрезвычайно мне понравились, а одна из них в точности подходила под мои цели. Его стиль создавался под влиянием таких художников манги, как Akira Toriyama (Жемчуг дракона) и Katsuhiro Otomo (Акира).

Поначалу все шло гладко, но чем дальше я углублялся в процесс, тем больше трудностей возникало у меня на пути. Я не сразу определился, как подойти к созданию лица и волос. Ведь у меня был всего один референс.

Вначале всегда не знаешь, с чего начать. Чтобы решить эту проблему, нужно сконцентрировать внимание на создании базовых форм. Справившись с этой задачей, можно приступать к детализации: область за областью. Чтобы понимать, что именно детализировать дальше, я выполняю простое упражнение, которое состоит из зарисовки поверх рендера тех деталей, которые должны измениться, и областей, которые отсутствуют.

Для моделинга лица я использовал ту же базовую сетку, что и для девушки из Junk Shop, но было внесено достаточно изменений, чтобы достичь сходства с новым концептом, а также использован Subdivision Modifier. В костюме я моделировал только те части, которые видны на изображении.

Основные инструменты, которые были использованы:

· Bevel Edge / Ctrl + B

· Bevel Vertex / Control + Shift + B

· Select Loop / Alt + LMB

Чтобы контролировать углы, необходимо три edge(s) и Subdivision Modifier. Если edge(s) находятся очень близко друг к другу, то получится острый угол, а если далеко – гладкий.

Также имейте в виду, что разное размещение edge flow будет влиять на форму меша при выполнении функции Subdivide. Имея один и тот же меш в качестве основы; в данном случае куб, можно увидеть, как направление edge flow влияет на форму меша при Subdivide модели.

Для создания волос сначала надо сделать меш на основе кривых. Таким образом работать с формой будет гораздо удобнее, ведь при меньшем количестве вершин легче обозначить силуэт. Теперь данный меш можно использовать как основу для последующих частиц волос.

Частицы волос надо разделить на три типа прядей. Первый тип должен быть более толстым и охватывать основные формы. Второй тип заключается в добавлении вариаций к первому типу. И третий – общий шум мелких волосков.

В таких случаях, как этот проект, я избегал скульптинга персонажа, поэтому этапа ретопологии не было. У этого персонажа простая топология, что значительно упростило процесс работы над UV.

Подготовив UV, я сосредоточился на том, чтоб сделать процесс текстурирования более управляемым.

Затем я отмасштабировал каждый UV island, чтобы получить одинаковую плотность текселей, с помощью бесплатного аддона Texel Density Checker. После этого я объединил несколько мешей в один набор тайлов. Всего в данном проекте было создано 9 тайлсетов в формате 4K. Закончив работать над UV, можно экспортировать персонажа в Substance Painter. Сначала выбираем все меши и экспортируем их как FBX.

Обычно я запекаю в Substance Painter, но не все тайлсеты сразу. Это помогает избежать переполнения памяти и ускоряет работу.

Для грязной ткани я хотел имитировать сложный материал и для этого добавил четыре слоя. Я использовал готовый материал ткани в качестве основы. Затем добавил слой, используя Dark Tone и маску Ambien Occlusion. Для следующего слоя я использовал Bright Color и инвертированную маску Ambient Occlusion. И для последнего слоя я добавил черный тон, используя несколько карт, чтобы создать эффект грязи.

Для металлических частей я всегда собираю референсы, в которых есть основная идея, чтобы не придумывать все с нуля. Однако я не пытаюсь полностью их скопировать.

В Substance Painter есть шрифты для добавления простых текстов, но если вам нужно что-то более конкретное, то можно создать черно-белое изображение под названием Alpha Map. Для этого подойдет любой редактор векторной графики. Имейте в виду, что для правильной работы в Substance Painter изображение должно быть квадратное. Я обычно использую размер 4K (4096 X 4096 пикселей), чтобы избежать пикселизации. (06B)

Я использую простой материал кожи в Substance Painter, добавляя по три цвета на каждую область. На лбу добавляю желтый цвет, на носу и щеках – красный, а на нижней части лица использую синий или зеленый цвет. Наконец, я добавляю веснушки и увеличиваю параметр height для пор, чтобы сделать их более заметными.

Самой сложной частью текстурирования был монитор Холтера, но, в конце концов, все было решено в четыре этапа.

Сначала я добавил Alpha как Emissive. Затем добавил Ambient Occlusion, где наиболее интенсивным Emissive был центр, а самым слабым – углы. Был добавлен узор из горизонтальных линий и, наконец, использован желтый цвет в центре и оранжевый цвет в углах.

Для фона я просто добавил плейн синего цвета, чтобы контрастировать с оранжевым костюмом персонажа.

После рендера я занимаюсь базовой постобработкой в Photoshop. Первый шаг – перехожу в Camera Raw и использую такие инструменты, как Clarity, Exposure, Sharpening, и Noise Reduction для достижения более сбалансированного изображения. Затем я добавляю немного темных областей снаружи, чтобы придать контраста. А также добавляю более яркое пятно посередине, чтобы сделать лицо более выделяющимся. Можно добавить LUT, чтобы создать атмосферу, а также поиграть с уровнями, чтобы немного осветлить изображение.

Во время рендера персонажей я стремлюсь к двум вещам. Чтобы лицо было хорошо освещено, придавая ему большей значимости. Не стоит освещать всю сцену, потому что вы получите невзрачный результат, а наличие темных областей добавляет глубины и делает результат более привлекательным для зрителя.

В этом проекте сложнее всего было сделать прическу. Мне пришлось сделать много итераций, чтобы получить окончательную версию. Множество раз я не был доволен результатом и думал, что у меня ничего не получится. На этом этапе мне просто нужно было отдохнуть от проекта несколько дней, а затем вернуться и доделать его. На все у меня ушло полтора месяца, включая видео, презентацию и мой сайт.

Перевод для блога 3Dpapa выполнила Maria Kalinichenko.

1-3 декабря серия открытых лекций In3Dusty.Part 10, подключайтесь)

Понимаю что наверное это сделано в учебных целях и техническая составляющая тут оттесняет художественную. Но всё равно уродливо ппц ред.

Хз, вроде вся моделька круто получилась, кроме лица, но 3д версии анимешных персонажей всегда выглядят странно.

3д версии анимешных персонажей всегда выглядят странно

Нет, только когда её делают не в анимешной стилистике ред.

в анимешной стилистике

Это в какой? С селл шейдингом? Смысл тогда вообще 3д версию делать, если она без объема и нормально свет на неё не выставить.
Lupin хороший пример, но он сделан по такому же принципу, как и в посте. Просто у него рисовка изначально менее анимешная и нет глаз на всё лицо.

У автора очень хорошо получилась моделька, но сам персонаж в 3д выглядит крипово. Лучшее б Микуру выбрал
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯

Это в какой? С селл шейдингом? Смысл тогда вообще 3д версию делать, если она без объема и нормально свет на неё не выставить.

Ну в общем то да. Либо симулировать 2д либо избавляться от явных стилистических особенностей 2д. Иначе ненадо

ps Я кстате приметил эту экранизацию люпина на анонсе но потом забыл в итоге, как мульт? ред.

Хз, я только трейлер видел. Так и не нашёл где его посмотреть нормально можно)

Ну так то смысл 3д в удобстве и простоте сложных анимаций.

Если б ещё эту свето-тень умели нормально ставить, а то контраст вырви глаз ч\б

Согласен. Модельки из Miku Miku Dance выглядят гораздо симпатичнее. И главное, они гораздо проще создаются.

Это модель курильщика, а вот нормальная модель в стиме аниме, тоже в блендере сделана 😏

А у вас есть возможность заказать пиццу в итальянской пиццерие?

Процес очень круто описан (как для не знающего человека). Но персонаж довольно страшный, на концепте был более симпатичным. Многие вещи после переноса в «реалистичное 3д» так страдают.

Побольше бы таких статей

Это уже бравл старс какой-то.

Только без крипоты.

Меня просто доводят до хохотворного инсульта люди смешивающие стилистические рисовки до реализма, будто нет креативного мышления

Вроде оно, но на самом деле не оно, ведь не станешь же ты рисовать лицо Сайтамы в две точки и синими волнами (когда скидки пропустил к примеру он) по дефолту в 3д, обратите внимание на нос попросите нарисовать художника своего героя в профиль и вуаля нос на месте и не квадрат, так как свето-тень немного упрощается можно добавить шейдерных висячих штрихов по алгоритму которые художник сам бы поставил в том или ином ракурсе.
Много реализма в стилистике до добра не доводит.

(про анимацию через вр и пиксаровские растягивания моделей по методам диснея я молчу еще)

Источник

Анимация персонажей в Blender 3D — это просто

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.

Подготовка

Запустим Blender и перейдем в настройки (Ctrl+Alt+U).
В дополнениях, у вас должен появиться пункт MakeHuman, при выборе которого вы увидите три дополнения, которые необходимо активировать проставив галочки.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Также необходимо активировать дополнение Import-Export Make Human:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Последнее, что необходимо сделать в настройках, это поставить галочку возле Auto Run Python Scripts (необходимо для работы скрипта импорта).

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Сохраняем настройки нажав Save User Settings.

Моделирование персонажа

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Сразу скажу, что русский язык включается в настройках.

MakeHuman, это генератор персонажей мужского и женского пола. По пиктограммам и надписям, думаю понятно, какой ползунок за какую часть человеческого тела отвечает.

Во вкладке «Моделирование» персонажа можно состарить, изменить цвет кожи, сделать ему длинные руки, ноги и т.д.
Во вкладке «Геометрии» персонажа можно одеть, добавить ему волосы, зубы, брови, веки, язык и другие необходимые органы (если требуется).

Для примера, я сделал вот такого симпатичного молодого человека.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь, необходимо добавить ему кости для анимации.
Переходим во вкладку Поза-Анимировать и выбираем любые понравившееся кости. Я выбрал кости «Basic».

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Далее, экспортируем нашего персонажа в формат понятный Blender`у. Файл->Экспорт, выбираем всё как на скриншоте:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

По середине окна, есть кнопка с тремя точками, которая позволяет выбрать папку для сохранения и имя файла. Сохраняем нашего персонажа и переходим в Blender.

Анимация

В Blender, удаляем всё со сцены и идем в меню File-Import->MakeHuman:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Ищем сохраненный ранее файл и выбираем его.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

В принципе, персонаж со всеми костями и манипуляторами готов. Можно подвигать частями тела и уже делать анимацию в ручную. Но это не наш метод и мы пойдем дальше.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

В открывшемся окне выбора файла, выбираем любой понравившийся нам файл с анимацией bvh, который мы скачали ранее.

И теперь можно насладиться нашей анимацией, нажав кнопку Play.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Немного полезностей

1. MakeHuman при экспорте сохраняет файл персонажа в файл с расширением mhx и рядом создает папку textures которой лежат текстуры глаз, кожи и т.д. Вы всегда можете дорисовать что-то своё. Например татуировки или шрамы. UV развертку он тоже создает самостоятельно.

2. После того как вы накопите у себя много файлов с анимациями bhv, становится трудно ориентироваться в них всех. Естественно, вам хочется иметь какой-то предпросмоторщик. И он есть. Называется bvhacker, является бесплатной и open source программой и живет здесь. Так же, с помощью него можно исправлять и корректировать анимацию.

На этом на сегодня всё, надеюсь информация будет кому-то полезной.

В следующей статье расскажу о том, как создать анимацию, используя камеру и motion capture в blender.

Источник

Создание персонажей в Blender и Unity

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

Приступаем к работе

Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:

Откройте папку заготовки (starter) проекта и перейдите в папку Assets\RW\Models. Откройте в Blender файл CuteCharacter.blend.

В файле содержатся следующие данные:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Заметьте, что она отзеркалена по оси X, это сильно упростит весь процесс работы. Справа показано простое изображение загруженной текстуры:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Первый шаг к анимированию этого персонажа — выполнение риггинга.

Создаём риг персонажа

Риггинг — это создание арматуры, скелета модели. У арматуры есть несколько соединённых костей, к которым можно прикрепить вершины, чтобы они двигались при перемещении кости.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Переместите мышь в окно 3D View, чтобы переключить на него фокус. Затем добавьте новую арматуру — удерживайте Shift и нажмите A, чтобы открыть Add Menu. Выберите Armature > Single Bone.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Мы создали арматуру и её самую первую кость, которую также называют корневой костью (root bone). Не снимая выделения с арматуры, найдите в разделе Display вкладки Properties флажок X-Ray и поставьте его.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь арматура будет видна сквозь персонажа. Это упростит создание скелета.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Прежде чем приступать к созданию полной структуры, важно понять, как её нужно настроить для совместимости с Humanoid Avatar движка Unity.

Из-за особенностей привязки костей к собственной системе Unity некоторые ключевые кости являются обязательными.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Unity ожидает наличия минимум 15 костей, а именно:

Убедитесь, что арматура всё ещё выделена и нажмите на Tab, чтобы перейти в режим Edit. Выберите корневую кость, нажав на неё правой клавишей мыши.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Примечание: в Blender для выбора объектов используется правая клавиша мыши. Нажатие левой клавиши мыши изменяет позицию 3D-курсора — небольшого жёлтого круга с красно-белым кольцом вокруг. При перемещении 3D-курсора все новые объекты создаются в его новой позиции, а для нашего туториала это не требуется. Для сброса позиции 3D-курсора можно нажать Shift + S, откроется меню Snap Menu, после чего выбрать Cursor to Center.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Откройте вкладку Bone на панели Properties справа, чтобы можно было быстро вносить изменения, и переименуйте корневую кость в Hips, введя имя в поле ввода названия и нажав Enter.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Позвоночник

Настало время создавать структуру костей!

Выберите нижнюю сферу кости Hips и нажмите по порядку G, Z, 0.5 и Enter, чтобы переместить её туда, где должен быть пупок.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь выберите верхнюю сферу и нажмите G, Z, 0.1 и Enter, чтобы немного переместить её вверх.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Примечание: если вам плохо видно происходящее, то можно приближаться и отдаляться при помощи колеса мыши.

Чтобы создать несколько костей позвоночника, нам нужно подразделить кость Hips на три части. Выберите кость Hips, нажмите W, чтобы открыть меню Specials и выберите Subdivide. По умолчанию эта операция разделяет кость на две части, поэтому измените значение Number of Cuts в нижней части панели Tool слева на 2.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Примечание: если вы не видите ползунок Number of Cuts, то переместите курсор мыши под текст Subdivide Multi внизу слева и прокрутите вверх, чтобы сделать его видимым.

После разделения позвоночника новые кости называются Hips.001 и Hips.002. Это плохой способ наименования костей; переименуйте кости, по очереди выделив их и изменив имя в правой панели Bone.

Назовите верхнюю Chest, а среднюю LowerSpine.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь перейдём к костям ног. Дублируйте кость Hips, выбрав её и нажав Shift + D, а затем для подтверждения нажмите правую клавиши мыши.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Если посмотреть на панель Bone справа, то можно увидеть, что выбрана кость с именем Hips.001. Переименуйте её в UpperLeg.L. L означает left, «левая». Так мы будем понимать, с какой мы стороны костей и это поможет нам в дальнейшем при отзеркаливании.

Поверните кость UpperLeg.L по оси Y, нажав R, Y, 180 и Enter.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь переместите на место по горизонтали, нажав G, X, .23 и Enter. Затем нажмите G, Z, -.2 и Enter, чтобы переместить её вертикально.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Примечание: на картинке выше показан режим wireframe, чтобы подчеркнуть, где находится кость. Включить или отключить этот режим можно нажатием на Z.

Выберите нижнюю сферу (также называемую коннектором) и переместите её вниз, нажав G, Z, -.3 и Enter.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Чтобы ногу можно было сгибать, её необходимо разделить. Выберите кость UpperLeg.L, нажмите W и выберите Subdivide для разделения ноги на две части. В результате у нас получится две кости ноги; назовите нижнюю LowerLeg.L.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Последняя часть ног — это ступни. Переключитесь на вид сбоку, нажав 3 на алфавитно-цифровом блоке (Numpad), после чего нажмите на клавишу «точка» (.), чтобы сфокусироваться на голени.

Примечание: если на клавиатуре нет алфавитно-цифрового блока, то переключаться между видами можно нажатием на кнопку View в нижней части экрана.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Немного отдалите окно просмотра, чтобы видеть большую часть голени.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь выберите нижний коннектор и чтобы создать стопу, экструдируйте его, нажав E, Y, -.18 и Enter.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Переименуйте созданную кость в Foot.L в панели Bone.

Теперь неплохо было бы сохранить файл. Нажмите CTRL + S и щёлкните левой клавишей мыши на появившемся имени файла. Периодически сохраняйте свою работу, Blender — достаточно стабильное приложение, но иногда может «крашиться».

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Вернитесь в вид спереди, нажав 1 на алфавитно-цифровом блоке. Прежде чем переходить к голове, нам нужно сделать кость таза родительской для ноги. К счастью, сделать это довольно просто!

Выберите UpperLeg.L и найдите в разделе Relations панели Bone раскрывающийся список Parent. Нажмите на него и выберите Hips.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Приступим к голове! Выберите коннектор в верхней части кости Chest, нажмите E, Z, .055 и Enter. Это будет кость шеи, так что назовите её в панели Bone Neck.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Чтобы добавить кость головы, не снимайте выделение с верхнего коннектора и нажмите E, Z, .95 и Enter.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Назовите созданную кость Head.

Далее приступим к коннектору левого плеча. Выберите верхний коннектор кости Chest и нажмите E, X, .08 и Enter, чтобы добавить новую кость. Немного переместите её вниз, выбрав правый коннектор и нажав G, Z, -.09 и Enter.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Назовите эту кость ShoulderConnector.L. Эта кость будет прикреплять плечо к грудине. Для протокола: это ни в коем случае не анатомически корректно, но нам это и не требуется.

Снова выберите самый правый коннектор и нажмите E, X, .85 и Enter. Так мы создадим одну большую кость, которую нужно будет разделить, чтобы создать оставшиеся кости с левой стороны.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Выберите созданную кость, нажмите W и выберите Subdivide. Измените количество разрезов внизу слева на 3, чтобы получить четыре части.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Назовите эти кости следующим образом, начиная слева направо:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

На первый взгляд текущее расположение этих костей выглядит неплохо, но из-за того, как расположен коннектор между частями руки (его можно назвать локтем), рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите Z, чтобы перейти в режим wireframe, и посмотрите сами:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Красная линия обозначает, где локоть находится сейчас, а белая — точку сгиба руки на меше. Чтобы исправить это, выберите LowerArm.L и переместите её вправо, нажав G, X, .09 и Enter.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Пока мы работаем только с левой частью. Но как насчёт правой?

Не знаю, как вы, а я воспользовался бы любой возможностью упростить свою работу. Поэтому следующим шагом будет зеркальное отражение костей слева направо нажатием всего нескольких клавиш.

Отзеркаливание

С версии 2.79 в Blender есть удобная новая функция для быстрого отзеркаливания костей арматуры всего за несколько простых шагов! До появления этой функции приходилось дублировать, отзеркаливать вручную, изменять названия и задавать роли костей. Если вам когда-нибудь доводилось это делать, то вы знаете, как это долго.

Для начала снимите выделение со всех костей, нажав A, чтобы не осталось оранжевых контуров выделений.

Далее выберем кости только с левой стороны (левая сторона персонажа находится справа от вас), удерживая Shift и щёлкая правой клавишей мыши каждую кость. Не забудьте о ступне!

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Выбрав эти кости, нажмите W и выберите Symmetrize.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

И этого достаточно, чтобы получить идеальную зеркальную версию выбранных костей:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Кроме того, в конце названий костей будет вместо .L буква .R, обозначающая их позицию.

Сохраните файл и приготовьтесь к риггингу.

Рисование весов

Рисование весов (Weight painting) — это процесс привязки костей к 3D-мешу. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определённой величиной веса.

Вес определяет «жёсткость» перетягивания вершин за костью.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Выполнение этой задачи вручную может занять много времени, потому что придётся самостоятельно рисовать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может взять на себя основную часть рутинной работы, автоматически нарисовав веса в зависимости от близости костей к вершинам.

Нажмите Tab, чтобы переключиться в Object mode. Сначала выберите модель, затем удерживайте Shift и нажмите ПКМ на арматуре, чтобы выбрать и её тоже.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь нажмите CTRL + P, чтобы открыть меню Parent и выберите With Automatic Weights, чтобы сделать модель родителем арматуры и выполнить автоматическое рисование весов.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Визуально разница может быть незаметна, но теперь кости присоединены к мешу.

Прежде чем приступать к проверке, убедитесь, что Pivot Point находится в режиме Median Point, проверив нижнюю панель:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Включите режим Median Point, если там всё ещё выбран режим 3D Cursor.

А теперь начинается интересное! Переключитесь в режим Pose, выберите кость и поверните её, нажав R и перемещая курсор мыши. Проделайте это с каждой костью в центральной и левой части модели, чтобы убедиться, что все веса назначены верно.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Повертите окно обзора в разные стороны и проверьте вращение под другими углами, нажав колесо мыши и перемещая мышь в разные стороны.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Проверив все кости, вы можете заметить, что глаза не двигаются вместе с головой, что выглядит немного странно, если не сказать больше:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Чтобы прикрепить глаза к голове, нам придётся всё-таки самим назначить веса. Не выходите из режима Pose арматуры, удерживайте Shift и нажмите ПКМ на модели, чтобы тоже выбрать её. Теперь перейдите в режим Weight Paint. Мы готовы к рисованию весов.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

В этом режиме можно выбирать кости, удерживая CTRL и щёлкая ПКМ на кости. Выберите кость Head и поверните её назад, нажав R, X, -90 и Enter.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Чтобы прикрепить глаза к кости Head, выберите кисть Add в разделе Brush панели Tool слева.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Нажмите Z, чтобы переключиться в режим wireframe и поверните окно обзора так, чтобы хотя бы один из глаз больше не находился на передней части головы. Теперь выполните раскраску вершин глаз, чтобы увеличить вес, пока глаза не перестанут висеть в воздухе.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Вес можно увидеть визуально по цвету на меше; значения изменяются от 0 (тёмно-синий) до 1 (ярко-красный). Чтобы проверить результаты, вернитесь в вид спереди, нажав numpad 1 и Alt (или Option) + R для сброса поворота кости Head.

Теперь глаза правильно прикреплены к голове.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Примечание: показанный выше поворот выполнен вращением трекбола. Этот режим вращения можно активировать повторным нажатием R после начала поворота.

Завершив базовое рисование весов, можно приступить к деталям.

Добавление аксессуаров

Аксессуары в этом контексте — это объекты, прикрепляемые к персонажу, но не являющиеся частью его тела. В этом разделе мы рассмотрим два способа прикрепления объектов: к самой модели и как отдельного многоразового объекта, прикрепляемого к кости.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Сначала мы нажмём Z, чтобы выйти из режима wireframe и нажмём A, а затем Alt (или Option) + R, чтобы сбросить поворот всех костей.

Редактирование персонажа

Первый способ добавления деталей к персонажу проще, но накладывает определённые ограничения. При работе с самой моделью, которая зеркально отражена, вся добавляемая геометрия будет копироваться из левой стороны в правую, и наоборот. Поэтому на одну из сторон невозможно добавить что-нибудь уникальное. Поскольку геометрия является частью этой конкретной модели, её также нельзя заново использовать для других персонажей. Такой способ идеален для любой ситуации, в которой подобные ограничения не являются проблемой.

Если вы повторяли за мной действия туториала, то сейчас находитесь в в режиме Weight Paint. И это хорошо, потому что после добавления шляпы нам нужно снова заняться рисованием весов. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode и начните с переключения режима выделения на Vertex, нажав CTRL + Tab и выбрав в меню Vertex.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь выберите ПКМ любую вершину в верхней части головы, находящуюся выше красной линии (которая является используемым для текстурирования UV-швом). Нажмите CTRL + L для выбора всех присоединённых вершин, так мы выберем всю модель. Теперь выберите UV delimiter, выбрав в нижней левой панели >UVs.

Теперь будет выбрана только верхняя часть головы.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Выберите также edge loop под ней, удерживая Shift и Alt (или Option), а затем нажав ПКМ на любой из первых горизонтальных рёбер ниже.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь дублируйте выбранные грани, нажав Shift + D, а затем Enter. Немного переместите дублированные грани, нажав G, Z и 0.01.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Затем отмасштабируйте всё выделенное, нажав S, 1.05 и Enter.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Так мы немного сместим шляпу с головы, чтобы избежать Z-конфликта граней.

Шляпа пока похожа на висящий в воздухе кусок тела, поэтому чтобы прикрепить её к телу, сделаем следующее:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Это придаст шляпе немного глубины, чтобы она хорошо выглядела со всех сторон и в ней не было дыр. Однако шляпа из человеческой кожи — это не совсем то, чего бы нам хотелось. Для изменения цвета нам нужно сначала развернуть её UV-координаты, чтобы они красиво лежали на текстуре.

Выберите всю шляпу, выбрав любую её вершину и нажав CTRL + L. В этот раз измените ограничитель на Normal, чтобы выбрать все соединённые вершины.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Для нашей шляпы мы выполним одну из простейших в мире развёрток: из вида. Нажмите numpad 1, чтобы перейти в вид спереди, затем нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap и выберите Project From View.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Если вы посмотрите на правую сторону окна Blender, в которой показана текстура, то заметите, что туда добавилось несколько вершин, похожих на половину шляпы:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Можно выбрать все вершины, переместив курсор мыши на текстуру и нажав A. Действия в Blender чувствительны к контексту и зависят от расположения курсора, поэтому пусть он пока находится внутри этой области текстуры.

Теперь нажмите G, чтобы переместить UV на синее пятно, подтвердите перемещение нажатием Enter, а затем отмасштабируйте выбранное, чтобы оно уместилось в пределах синей области: нажмите S и подтвердите клавишей Enter.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Если теперь посмотреть на персонажа, то можно увидеть, что его шляпа стала синей.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Можно изменить изображение текстуры, чтобы сделать любой другой цвет.

Теперь снова переместите курсор влево, рядом с моделью и нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Weight Paint. Немного поверните кость Head, чтобы проверить, прикреплена ли шляпа.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Похоже, нам повезло! Поскольку вершины шляпы близко к кости Head, они добавились автоматически. Если бы этого не случилось, то нам пришлось бы раскрашивать шляпу вручную, как мы это делали с глазами.

Теперь мы рассмотрим создание и прикрепление отдельного объекта.

Прикрепление объектов

Перейдите в режим Object mode и нажмите Shift + A, чтобы открыть меню Add. Выберите Mesh > Cylinder, чтобы добавить в сцену новый цилиндр.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Предлагаемый по умолчанию цилиндр слишком велик, поэтому настроим его параметры в нижнем левом углу: изменим Radius на 0.04, а Depth на 1.2.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Благодаря этому цилиндр станет тоньше и короче.

Сделаем цилиндр гладким, нажав на кнопку Smooth в разделе Shading панели Tool Shelf слева.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Пока нашему цилиндру не назначено никакого материала. Чтобы назначить материал, откройте вкладку Material в панели Properties справа и выберите CuteMaterial из раскрывающегося списка рядом с кнопкой New.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Чтобы превратить цилиндр в коричневый посох, нам для начала потребуется выполнить UV-развёртку. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit mode, нажмите U, чтобы открыть меню Unwrap, и выберите Project From View.

Переместите курсор мыши на текстуру справа, нажмите G, чтобы переместить UV на коричневый кусок текстуры. Подтвердите перемещение клавишей Enter и уменьшите масштаб нажав S и переместив мышь так, чтобы UV поместились внутри этого куска.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь посох стал коричневым. Не волнуйтесь о неправильном расположении, скоро мы им займёмся.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Откройте вкладку Constraints панели Properties. Добавьте новое ограничение (constraint), нажав на раскрывающийся список Add Object Constraint и выбрав Child Of.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Constraints используются для ограничения позиции, поворота и масштаба объекта. В нашем случае я сделал цилиндр дочерним объектом кости руки персонажа. Благодаря этому при создании анимаций объект будет постоянно прикреплён к руке. Это очень упрощает предварительный просмотр анимации и позволяет ограничить пересечения объекта с телом.

Задать ограничение очень просто. Нажмите на раскрывающийся список Target и выберите Armature. Теперь нажмите на раскрывающийся список Vertex Group и выберите Hand.R.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

После этого вы заметите, что посох мгновенно прикрепился к правой руке персонажа. Однако его позиция и поворот не совсем верны. Поверните посох по оси Z на 90 градусов, нажав R, X, 90 и Enter. Теперь переместите его немного вперёд, нажав G, Y, -0.4 и Enter. Так намного лучше!

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Пришла пора испытать посох. Вернитесь в режим Object mode, нажав Tab, выберите арматуру и переключитесь в режим Pose mode с помощью раскрывающегося списка в нижней части экрана. Поверните окно просмотра так, чтобы чётко видеть посох, выберите UpperArm.R и немного поверните её, нажав R и перемещая мышь. Посох будет следовать за рукой, как будто персонаж его держит.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Персонаж и его аксессуары готовы. Сохраните файл, наша работа здесь закончена.

Теперь мы займёмся экспортом модели и арматуры в Unity.

Экспорт в другие форматы

Примечание: если вам не интересно экспортировать модели в другие форматы, чтобы делиться ими с людьми, то можете пропустить этот раздел. Просто сохраните файл и закройте Blender.

Экспортировать в FBX из Blender очень просто. Для начала выберите в верхнем меню File > Export > FBX (.fbx).

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Вы увидите режим экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает отдельное окно, а вместо этого заменяет содержимое всего окна.

Можно выбрать место сохранения файла, выбрав папку слева или введя местоположение в поле сверху. Параметры экспорта указаны в нижнем левом углу окна:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Эти параметры экспорта по умолчанию подходят для Unity, но существует вероятность того, что в более сложных сценах они могут создать хаос, потому что экспортируют всё, даже источники освещения и камеры. Чтобы экспорт был чистым, внесите следующие изменения:

Снимите выделение с Camera, Lamp и Other. Это можно сделать, удерживая Shift и нажимая на опции, которые нужно отключить.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Если выбраны только такие опции, то никакие нежелательные объекты не экспортируются. Теперь поставьте флажок !EXPERIMENTAL! Apply Transform под этими опциями. Он применит позицию, поворот и масштаб всех объектов. Это означает, что неоднообразные значения будут сброшены; например, если поворот имел значения (X:23, Y:125, Z:7), то он будет сброшен на (X:0, Y:0, Z:0).

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Переключитесь на вкладку Geometries, нажав на кнопку Geometries, и снимите флажок Use Modifiers Render Setting. Это позволит сохранить высокое количество полигонов внутри для рендеринга в Blender, но оставит его низким внутри Unity.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Далее откройте вкладку Armatures, поставьте флажок Only Deform Bones и снимите Add Leaf Bones. Это не позволит приложению Blender добавлять к арматуре лишние кости. Leaf bones необходимы только для совместимости с Maya. Non-deform bones, например, контролирующие кости, необходимы только в ПО моделирования для выполнения точной настройки; в таких игровых движках, как Unity, они бесполезны.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Опции Animation по умолчанию настроены правильно, так что менять их не нужно.

Настроив всё это, было бы слишком скучно каждый раз заниматься этим каждый раз при экспорте файла. И тут нам помогут пресеты. Мы можем сохранить все эти параметры во внутренние опции Blender для использования в будущем.

Для этого нажмите на кнопку + рядом с раскрывающимся списком Operator Presets, введите в текстовое поле название пресета и нажмите на кнопку OK. В этом туториале мы назовём его Unity FBX.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Если открыть теперь раскрывающийся список Operator Presets, то можно выбрать только что созданный пресет:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

После этого параметры мгновенно будут применены. Пресеты работают для всех файлов, поэтому теперь вы можете запросто экспортировать любой файл Blender в FBX для использования в Unity.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Сохраните файл и закройте Blender. Наконец настало время перейти в Unity и воспользоваться нашей моделью.

Настройка гуманоида

Откройте заготовку проекта в Unity и посмотрите на окно Project.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Вот краткое описание папок:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Разобравшись с этим, давайте приступим к использованию персонажа!

Привязка аватара

Для начала выберите модель CuteCharacter из папки Models и откройте в Inspector вкладку Rig. Откройте раскрывающееся меню Animation Type и выберите Humanoid.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Так мы сообщим, что персонаж является гуманоидом, чтобы Unity могла использовать его соответствующим образом. Теперь нажмите Apply, чтобы сохранить эти параметры.

После краткого повторного импорта вы заметите, что появилась кнопка Configure…. Нажмите на неё, чтобы приступить к связыванию костей с системой Mecanim движка Unity’.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Посмотрите на окно Scene и поверните окно так, чтобы персонаж смотрел на вас. Заметьте зелёные кости; их использует движок Unity. При нажатии на любую из них будет выбрана соответствующая кость и в Hierarchy, и в Inspector.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Использование движком Unity костей напоминает работу кукловода. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре он считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основании его определения Avatar. Это обеспечивает гибкость при работе с разными формами тел. Возьмём для примера персонажа, с которым мы работали — его пропорции нереалистичны, но это не имеет значения, ведь его скелет имеет необходимые кости: позвоночник, руки, ноги и т.д. Некоторые из костей могут быть короче, чем у большинства людей, но они всё-таки присутствуют.

Теперь посмотрим на Inspector: вы видите фигуру человека с разбросанными по ней зелёными и серыми кругами. Все сплошные круги необходимы для работы системы Avatar. Если какие-то из них отсутствуют, то они становятся красными, и вы не сможете правильно анимировать персонажа.

Пунктирные круги — это дополнительные кости для более сложных ригов. Все серые части отсутствуют, но необязательны. Например, у нашего персонажа нет пальцев.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Ниже представлено полное описание костей, и именно здесь нужно связывать части тела с костями. Если какой-то из кругов красный, то нужно назначить (или переназначить) кость. Созданный нами скелет полностью отвечал требованиям уже при импорте в Unity, поэтому никаких настроек не требуется. Ура!

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Нажмите на кнопку Apply в нижнем правом углу и щёлкните кнопку Muscles & Settings в верхней части Inspector. Это позволит просматривать и настраивать виртуальные мышцы.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Вы увидите три раздела:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно разворачивать нажатием на стрелки. В каждом из них есть отдельные превью. Эти подразделы позволяют указать минимальные и максимальные углы, чтобы избежать наложений в вашей модели.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Разверните раздел Left Arm и попробуйте перетаскивать ползунок Arm Down-Up. Заметьте, что происходит при минимальном значении:

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Примечание: если персонаж слишком тёмный, чтобы создавать силуэт, то можно отключить в окне Scene освещение сцены, нажав на небольшой значок солнца в верхней части.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Рука движется через тело персонажа. Плохо!

Чтобы исправить это, переместите ползунок превью в наименьшее значение и измените minimum angle раздела Arm Down-Up на -20.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Сделайте то же самое для Right Arm > Arm Down-Up.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

На этом мы закончим настройку мышц. Можно настроить и другие мышцы, чтобы предотвратить наложение, но в этом туториале мы остановимся на перемещении рук вверх-вниз.

Нажмите кнопку Apply в нижнем правом углу для сохранения изображений в Avatar и нажмите Done, чтобы закрыть режим привязки.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь настало время добавить персонаж в сцену и дать ему воспроизводимую анимацию.

Использование персонажа

Чтобы добавить персонажа, перетащите модель CuteCharacter из папки Models в Hierarchy.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Задайте для CuteCharacter поворот (X:0, Y:180, Z:0), чтобы он смотрел в камеру.

Создайте новый контроллер анимаций, нажав правой клавишей на папке RW\Animation Controllers и выбрав Create > Animation Controller.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Назовите его CharacterController и дважды нажмите на него, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию Idle из папки RW\Animations на сетку Animator, чтобы сделать её анимацией по умолчанию.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Далее выберите CuteCharacter в Hierarchy и нажмите на кнопку-селектор рядом с полем Controller. Выберите в окне выбора CharacterController.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Вот и всё! Нажмите на кнопку Play, чтобы увидеть персонажа в действии.

персонаж для blender 3d. Смотреть фото персонаж для blender 3d. Смотреть картинку персонаж для blender 3d. Картинка про персонаж для blender 3d. Фото персонаж для blender 3d

Теперь снова нажмите на кнопку Play, чтобы остановить сцену, и нажмите CTRL + S, чтобы сохранить изменения.

Куда двигаться дальше?

Поздравляю, вы выполнили туториал. Готовый проект можно скачать отсюда.

В этом туториале вы научились следующему:

Чтобы узнать больше о Blender, изучите следующие туториалы:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *