персонажи мастера днд 5
Свежие статьи на сайте
Новости сайта
У нас появился художник
Всем привет. На прошлой неделе мы выбирали художника для сайта. Вечно жить на случайных иконках с интернета не возможно. Будем вырабатывать свой стиль.
Все художники получили тестовые задания и отлично с ними справились. Было очень сложно выбрать из такого разнообразия отличных работ.
Выражаю огромную благодарность всем, кто откликнулся на объявление.
astridcore, MaricaJosli, Fexel, Dilbo[o]ne, Pesets, groooonz, Анастасия, Olga (портфолио), Даша, Mark, Frodegris Melris, Александра, Bird. Ребята, у вас отличные работы!
А к нам, как теперь уже наш штатный художник, присоединилась Ria. Скоро её работы будут радовать всех посетителей сайта.
И, как всегда, всем критических успехов!
Расы всем и даром. И пусть никто не уйдет обиженным.
Всем привет, мы с вагоном обновлений.
Поменялся интерфейс страниц Классы и Расы. Обновилась галерея.
В ближайшее время у сайта появится художник, будем обмазываться красивыми иконками.
Статьи:
Классы:
Классы пополнились архетипами из «Plane Shift», «Unearthed Arcana» и homebrew книги Мэттью Мёрсера «Tal’Dorei Campaign Guide».
Добавились 100500 (ну может чуть меньше) рас и подрас и 3 происхождения.
За огромную проделанную работу хочу поблагодарить модераторов. Doctor Zdor, Максим, Jekill, Alobarf, Маттео. Ребята, огромное вам спасибо!
Приглашаю всех в наш Discord. Там мы отвечаем на вопросы по сайту, принимаем предложения, исправляем ошибки и просто общаемся!
На этом у меня все. И, как всегда, всем критических успехов!
Много нового
За последний месяц на сайте добавилось довольно много новых материалов. За это хочу сразу поблагодарить причастных. Ребята, спасибо, без вас бы я с этим не справился.
Архетипы
Новые умения класса
Другие обновления классов
Воин обзавелся новыми приемами из Котла Таши.
Статьи
Заклинания, предметы и бестиарий
Добавилось великое множество новых материалов в эти разделы. Смотрим «источник» в фильтрах поиска.
Приватные карточки
Раньше, при создании приватных карточек homebrew, они не были доступны другим пользователям, кроме автора карточки. Теперь эти карточки могут быть открыты по прямой ссылке. Мастера и игроки могут делиться друг с другом своими карточками для кастомных игр. Приватные карточки не подвергаются жесткой модерации, в них игнорируются ошибки, сомнительные механики и оформление. Но такие карточки недоступны в поиске и общем списке.
Дискорд
Открылся Discord-сервер сайта, ждем тебя там, друг, подключайся.
И, как всегда, всем критических успехов!
Бестиарий
Скот, крупный рогатый [Cattle]
Есть много видов крупного рогатого скота, от обыкновенных волов до более необычных, магических разновидностей.
Хитины [Chitines]
Они выглядят как пауки, но их колония ведет себя как муравейник, подчиняющийся королеве, а ее королева – Ллос. А Ллос – та ещё вспыльчивая и жестокая штучка.
– Эльминстер
Хитины – это многорукие гуманоиды со свойствами арахнидов, которые служат Ллос. Они живут в хорошо организованных колониях и показали себя эффективными бойцами в войне с врагами Демонической Королевы Пауков. Иногда, Ллос натравливает хитинов на темных эльфов – несмотря на то, что и те и другие поклоняются ей – чтобы наказать дроу, которые создали хитинов, но разгневали этим свою богиню.
Огненные тритоны [Firenewts]
Битва для них – всегда насмерть, так что и для тебя с ними тоже.
– Эльминстер
В регионах, где есть горячие источники вулканическая активность или иные влажные и жаркие условия, встречаются огненные тритоны. Эти гуманоидные амфибии живут в милитаристской теократии, почитающей элементальный огонь в его худшей инкарнации.
Игровые механики
Скакуны и транспорт
Хороший скакун поможет вам быстро пересечь пустоши, но основное его предназначение — везти груз, который замедлял бы вас. Приведённая таблица показывает скорость разных животных и их базовую грузоподъёмность.
Животное, тянущее тележку, повозку, карету, сани или фургон, может перевозить в пять раз больше базовой грузоподъёмности, включая вес транспортного средства. Если в одно транспортное средство впряжены сразу несколько животных, они могут суммировать свою грузоподъёмность.
Предметы из сокровищницы дракона [Dragon Hoard Items]
Некоторые магические предметы могут поглощать магию окружающую сокровищницы дракона. Чем сильнее дракон, тем более мощным становится предмет, пока он находится в сокровищнице дракона. Эти предметы, называемые предметы из сокровищницы, имеют четыре состояния, которые описаны в таблице «Состояния предмета из сокровищницы». Предмет из сокровищницы в Спящем состоянии обладает определенными базовыми свойствами, и он приобретает дополнительные свойства, когда переходит в состояния Пробуждающийся, Пробуждённый или Восходящий.
Углублённая предыстория класса
Каждый из разделов, касающихся классов, приводит советы, как добавить глубины и тонкости личности персонажа. Вы можете использовать таблицы в этих разделах в качестве источника вдохновения или просто использовать результат, определённый броском кости.
Игровые расы
Кобольд [Kobold]
Будучи одними из самых маленьких драконоподобных существ, кобольды отражают свое драконье наследие на своих телах в виде чешуек, а также в виде своих рыков и криков. Легенды гласят о первых кобольдах, появившихся из Подземья недалеко от логова самых первых драконов.
Три-крин [Thri-kreen]
Три-крины обладают чертами насекомого и двумя парами рук. Их тела покрыты защитным панцирем. Они могут изменять цвет этого панциря, чтобы слиться с окружением.
Три-крины не спят, но им нужны периоды неактивности, чтобы оживить себя. Во время этих периодов они находятся в полном сознании и ощущают все, что происходит вокруг.
Плазмоид [Plasmoid]
Игровые классы
Мистик [Mystic]
Мистики — одиночки. Большинство из них вызнало секреты своей силы из расплывчатых описаний в томах знаний или прислуживая мастерам этого искусства.
Для овладевания своей силой, сначала мистику нужно познать самого себя. Они проводят долгие месяцы и годы в тишине медитации, исследуя свой разум и не оставляя ничего без внимания. На это время они избегают общества и обычно живут отшельнической жизнью на отшибе. Мистики, которые учатся у мастеров, по сути являются рабами, трудящимися до седьмого пота над повседневными заданиями в обмен на редкие уроки или зашифрованные знания.
Когда мистик наконец осваивает своё искусство, он возвращается в мир чтобы расширить свои горизонты и попрактиковаться в своем искусстве. Некоторые мистики предпочитают оставаться в изоляции, но те, кто становится приключенцами, не желают оставаться на обочине мира.
Неупокоенная душа [The lingering soul]
Ваша загробная жизнь, к сожалению, не такая мирная. Вы были убиты, оставлены умирать. От вас остался лишь дух, неспособный перейти в иной мир. Он полон страха, гнева и вопросов без ответа. Связанные с любым символом из мира живых, вы будете искать ответы для совершения мести, а также искать способы контролировать свое эфемерное состояние.
С помощью все еще живых союзников вы продолжите преследовать свои цели, используя дары, которые преподнесет вам ваша новая форма: умение до смерти напугать, манипулировать и контролировать тех, кто стоит на вашем пути. Перемещаясь от тела к телу, сражаясь за его контроль, вы приговорите своих врагов к судьбе, намного страшнее вашей. Вы продолжите сражаться за еще один шанс стать живым. Или принять свою призрачную сущность и делать то, что не могут сделать смертные, сражаясь с холодом и голодом — верными спутниками тех, кто пал под натиском смерти.
D&D Лига Авантюристов
D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e
Создание персонажа Мастера с интересной личностью
На Reddit появилась очередная интересная тема, в которой автор делится весьма неплохим способом создания персонажей Мастера.
Расскажу о нем ниже.
Короткое руководство ниже познакомит вас с принципом создания персонажей Мастера с полноценной личностью. В его основу легла теория Майерс-Бриггс, следуя из которой каждый из ваших будущих персонажей будет состоять из пяти базовых элементов: разум, энергия, природа, тактика и индивидуальность.
СС чего стоит начать
Для начала мы начнем с бросков всех доступных костей: d4, d6, d8, 2 d10 (или d100), d12, d20. На каждую кость (или пару костей) вы найдете таблицу ниже. Пока вы будете выписывать каждый базовый элемент задумайтесь над тем, как они будут взаимодействовать друг с другом. После этого ваш персонаж по-настоящему оживет.
11d4: Разум (то, как персонаж взаимодействует с миром)
11d6: Энергия (то, как они видят мир)
11d8: Природа (то, как они принимают решения)
11d12: Тактика (то, как они подходят к выбору стратегии)
11d20: Индивидуальность (то, как они чувствуют себя)
После того, как вы кинули все кубики, у вас должна получиться последовательность букв, указанных в скобках. К примеру, ISTJ-A. Подробнее о каждом возможном типе личности можно прочитать здесь (на русском языке).
11d100: Особенности
ППример персонажа
Имя: Белмус.
Раса: Дварф.
Бросив на определение его личности, получились следующие значения:
Это означает, что тип личности этого дварфа — ISFJ-A (кликабельно). Он интроверт, поэтому старается держаться сам по себе и не взаимодействовать с остальными. Он также является тем, кто основывает свое мнение на фактах. Это значит, что он будет избегать встречи с незнакомцами, а у приключенцев будут проблемы с поиском общего языка. Он считает, что приключенцы — это глупые мечтатели, которым еще нужно подрасти, поэтому старается не пересекаться с ними.
Он принимает решение, основываясь на чувствах. Он ценит чувство общества в городе. Он считает, что каждый должен знать свое место и делать свое дело, и тогда все будет отлично. Это еще одна причина, почему он не любит незнакомцев или тех, кто может нарушить этот баланс.
Белмус очень аккуратный и организованный, а также верит в тяжелую работу. Именно поэтому его тактика — это суждение. Ко всему прочему он напористый и самоуверенный. Он любит жизнь такой, какая она есть, поэтому он не тратит много времени, думая о том, что было в прошлом. Что сделано — то сделано. Убедить его в чем-то будет очень тяжело.
У дварфа есть забавная особенность: в его бороде можно увидеть гребень, которым он постоянно расчесывает бороду. Когда он заканчивает «трудиться», то оставляет гребень прямо в бороде.
Статья об НРИ или почему Мастеру приходится тяжелее всего на примере Dungeon & Dragons 5 редакции.
Статья об НРИ или почему Мастеру приходится тяжелее всего на примере Dungeon & Dragons 5 редакции.
Я вожу уже примерно 4-5 лет и за это время я понял много вещей. К примеру я понял, что новички, которые только приступают к знакомству с любой НРИ довольно часто говорят «Ну не знаю, там ведь так много читать, там такие сложные правила». Ещё, когда эти новички лезут в приключения, которые заранее прописаны как сложные, они ноют о том, как им тяжко приходится в каждой битве и просят мастера это исправить. Этой статьёй я хочу показать то, как мастера (по крайней мере я) готовят свои приключения. И да, для всех своих примеров я буду использовать D&D 5 редакции, т.к. эта система, по которой я вожу последние 3 года и я у меня скопилось довольно много историй, связанных с ней.
Итак, сперва нужно уяснить, что в случае с днд бывает 2 типа приключений — официальные и авторские. Первые издаются создателями системы и в них прописано всё. И когда я говорю всё, я имею в виду всё. Противники, их расстановка, лут, локации, НПС, характеры НПС, цели НПС, внешность НПС. Всё. Во-втором случае Ведущий делает всё это сам. Но даже когда у Мастера есть готовое приключение, на его плечи ложится другая не менее сложная задача — создание атмосферы. На неё влияет довольно большое количество факторов, но о них чуть позже. Пойдём по порядку.
Готовые приключения можно найти в электронном виде в свободном доступе в интернете. Некоторые из них даже на русском. Однако их можно купить на официальном сайте издателя в печатном виде. Эти приключения делятся на несколько типов, но сейчас не об этом. Важно то, что если мастер хочет провести эти приключения, то вы не поверите, но их нужно прочитать. И знаете что? Читать их — это всё равно, что читать хорошую книгу. Ну по крайней большую часть из них. Однако читать надо не пропуская важных вещей. Так, к примеру, год назад у меня было мало времени на подготовку приключения и из-за спешки я пропустил в тексте движущую силу истории — мотивацию персонажей. Опыт был мягко говоря такой себе. Ну а после прочтения начинается самая веселая часть что в готовых вариантах, что в авторских, т.е. наступает время нагонять атмосферу.
Для более красочной передачи атмосферы мастера используют разный приёмы. Я постараюсь выделить наиболее важные из них и опишу свой подход к ним.
Первым и одним из наиболее важных способов является отыгрыш персонажей. Дело в том, что Мастер управляет огромным количеством НПС и для пущего эффекта, многие предпочитают менять голоса или говорить с акцентом. К примеру гоблин может плохо знать общий язык и говорить только простыми словами, а о себе рассказывать в третьем лице. Также довольно часто гоблинам добавляют в голос хрипотцы и говорят более высоким тоном, нежели во время отыгрыша какого-нибудь человека. На самом деле в интернете есть даже гайды по отыгрышу разных существ. Лично я отношусь к этому способу создания атмосферы весьма серьёзно. Доходит до того, что я чуть ли не перед зеркалом стою с бумажкой текста, который зачитываю по несколько раз.
Также весьма очевидным способом является красочное описание локаций и персонажей. Тут можно даже ничего не объяснять просто вот вам примеры: «Вы ехали по дороге и внезапно увидели мертвых лошадей.» и «Вы продвигались по Триборской тропе примерно полдня, когда увидели после поворота двух мёртвых лошадей, лежащих на расстоянии пятидесяти футов впереди, перегораживая путь. Из каждой туши торчит по несколько стрел с чёрным оперением. Лес здесь близко подбирается к тропе, обступая её с обеих сторон крутыми склонами и густыми зарослями.» Я думаю разница очевидна.
Вообще в плане создания атмосферы на мой взгляд выигрывают сетевые партии, так как они дают больший простор. Во-первых можно найти разнообразные токены для существ. В этом плане я придерживаюсь правила, что токенами могут быть только арты. Никаких фотографий. Ещё можно найти разные звуки и музыку и запускать всё это в нужный момент. К примеру если ваши персонажи находятся в таверне, то стоит подыскать соответствующие аудио дорожки. Я всегда включаю по 3-4 дорожки одновременно, так звук получается более живым.
Ну последнее и самое сложное, что может сработать на атмосферу — это работа с предысториями персонажей. Обычно, если игрок подготовил хорошую историю, ею можно воспользоваться во время игры. Но это обычно делают только в авторских приключениях, так как в официальных это почти всегда очень трудно реализовать. К слову о авторских сюжетах.
Создать свою историю — это настоящий вызов для мастера. Это может занять довольно много времени. К примеру свой последний кампейн, который я вожу примерно с конца мая, я продумывал примерно полтора месяца. Переписывался он примерно раз 7. Процесс этот весьма забавен. Когда на меня находило вдохновения, я чуть ли не покадрово с палкой или с мечом в руках проигрывал эти сцены в живую. Тут я не могу дать каких-либо советов или сказать что-то объективное. Создание своего приключения это сугубо творческих процесс. Хотя нет, одну вещь я посоветовать могу. Сделайте сюжет максимально гибким. Игроки в 99% случаев не хотят ходит по прямой кишке как в каком-нибудь Call of Duty. Да, кишка может быть яркой и красивой, но это всё ещё кишка, в НРИ играют ради реальной возможности выбора. Любая компьютерная игра не сравнится в плане вариативности с НРИ. И это факт.
После того, как вы прописали основную историю, придумали персонажей и возможно даже сделали пару побочных квестов, вам нужно заняться расстановкой сил — самым тактическим моментом подготовки приключения. Грамотный выбор монстров влияет на интерес игроков во время боевки. И нужно понимать, что противники, локации для битв и сами битвы должны быть разнообразными. Во-первых, не нужно кидать очень сильных врагов на партию по одиночке. Это мало когда работает. Но если вы так делаете, то продумайте им интересную механику. К примеру из недавних своих боссов могу привести в пример существо, из которого при получении урона вылетали сгустки крови, которые в свой ход ползли к этому существу и если они до него доползали, то полностью восстанавливали весь полученный урон.
Однако пачки из слабых, но разнообразных противников всё-таки куда интересней. Но тут нужно грамотно выбирать сложность. Месяц назад я создал энкаунтер, с кучей разнообразных существ и думал что он был сбалансирован, но оказалось, что эти самые существа не способны выдержать два Огненных Шара и Ледяную Бурю подряд. В итоге бой закончился даже не начавшись. И хоть этот момент игры всем понравился, таким нехитрым образом погиб важный для сюжета персонаж.
Поведение мастера во время игры.
Первостепенной задачей мастера является провести игроков через сюжет. Но это должно быть интересно. Для сохранения интереса я придерживаюсь собственного правила: «Не щади игроков, но действуй строго по плану». Это значит, что игроки должны чувствовать угрозу. Они должны понимать что их персонажи смертны. И их персонажи действительно могут умереть во время приключения. Это вполне естественный ход вещей. Игроки должны чувствовать риск. Если их слишком жалеть, они не будут ощущать себя героями этого мира, которые преодолевают трудности. Но и если всё время закидывать их в безвыходные ситуации, они могут просто перестать играть. Нужно найти баланс. Однако это приходит с опытом вождения. Вспоминая свои первые приключения сейчас, я понимаю что у меня творился полный трэш.
Эта статья была призвана показать как сильно Мастера готовятся к играм и что для нас это действительно труд. Но знаете что, большинство Мастеров в плане НРИ, включая меня — эгоцентричные засранцы. Для нас очень важно, чтобы приключения, которые мы водим, были успешными. Ведь если они будут таковыми, мы получим похвалу от игроков, а мнение игроков о нашем приключении для нас очень важно, ведь мы всё-таки для вас стараемся.
На этом я пожалуй закончу. Спасибо за ваше время.
А ещё Мастера бывают такие, но об этом не в этой статье.
D&D для «чайников». Создание мира и истории, секреты мастера
В первой части я дала вводную информацию о Dungeons and Dragons (D&D). Не хочется пугать желающих поиграть кучей цифр, поэтому расскажу об интересностях. О подготовке мастером приключения и об отыгрыше игроков.
Листы персонажей заполнены, а значит раса/класс/имя и мировоззрение (грубо говоря, злой, добрый или нейтрал) выбраны. Осталась легенда. Каждый игрок должен продумать (при желании записать) историю своего персонажа. Откуда он? Кто его родители и были ли они у него вообще? Где и чему он учился? Каким идеалам следует? Чего он боится и чего хочет?
Я уже писала, что игроки могут делать в заданных условиях что хотят. Чем больше фантазии проявят игроки, тем сложнее будет мастеру. Иногда благодаря игрокам в сюжете могут произойти такие повороты, о которых мастер даже не подозревал, когда садился за стол. Поэтому на первый раз можно немного ограничить действия персонажей. Вы наверняка играли в компьютерные RPG. Представляете обычный данж? Вот с этого и начните. Это может быть замок злобного некроманта, пещера со спрятанными сокровищами, вампирское поместье или тёмный лес. У каждого из персонажей может быть своя цель, которая и привела его сюда. И начнётся ваше приключение у входа в локацию. Пример:
Мастер выбрал данж: пещера с сокровищами и сообщает об этом игрокам. Они должны до начала игры понять, что же их туда привело. Например, паладин света слышал, что сокровище охраняет какая-то тёмная тварь и считает своим долгом покончить со злом. Юная эльфийка-волшебник прочла в старом фолианте, что среди сокровищ есть очень нужный ей древний магический артефакт, а плут-полурослик подслушал чей-то разговор о сокровищах и уже слышит звон монет в своих карманах. Игроки не должны просто сидеть и рассказывать истории и мотивацию персонажей, ни в коем случае! Когда всё продумано и начинается отыгрыш.
Итак, игроки входят в пещеру. Как входит новичок: «Я захожу в пещеру и иду вглубь». Как входит профи: «Я прислушиваюсь, стоя у входа. Слышу ли я что-нибудь?». (Кидается кубик d20 для проверки внимательности). «Используя тёмное зрение, я вглядываюсь внутрь. Что я вижу?» (Снова проверка). «Я осматриваю пол и стены, нет ли чего-то подозрительного? Что-то привлекает моё внимание?» (Снова проверка). По сути, персонажи действуют следующим образом: они заявляют желаемое действие и, при необходимости, проходят проверку соответствующего навыка. Конечно, не нужно параноить и проверять каждый шаг, но при смене обстановки или условий стоит притормозить и подумать следующий ход. Но не забываем про отыгрыш: если не очень умный, но принципиально добрый паладин услышит крики «На помощь!» из пещеры, то может, презрев возможную опасность, выхватить меч и побежать спасать. Впрочем, более осторожные сопартийцы могут попытаться его остановить.
Создание персонажа для Dungeons and Dragons
Руководство от А до Я
Рассказываем как создать персонажа для D&D, вдохнуть в него жизнь и подготовить к приключениям.
Создание персонажа — довольно прямолинейный процесс. Достаточно сделать несколько простых шагов:
В самом конце есть блок со всеми ссылками из текста, поэтому не бойтесь упустить какую-то из них.
Скачать лист персонажа
Из-за того, что существует несколько переводов D&D на русский, перед заполнением листа желательно убедиться, что все игроки за столом пользуются одинаковым вариантом. Иначе, не удивляйтесь, если мастер попросит вас пройти проверку анализа, а вы так и не найдёте у себя нужной строки.
Скачать лист персонажа вы можете отсюда:
Это, конечно, далеко не все варианты — интернет ломится от людей с прямыми руками и своей точкой зрения об удобности листа, достаточно только погуглить.
Выбор расы
Ловкий полурослик карабкается по отвесной стене, чтобы залезть в одинокое окно высокой башни, могучая дварфийка разбивает вражеский строй боевым молотом, харизматичный полуэльф ударяет по струнам лютни перед завороженной толпой — каждый персонаж так или иначе уникален, и той одёжкой, по которой будут встречать вашего героя, станет именно раса.
Помимо внешнего вида и культурного фона раса даёт персонажу ряд особенностей: определяет бонус к некоторым характеристикам (полуорки преуспевают в решение проблем с помощью грубой силы, в то время как крохотные гномы более сведущи в таинстве магии), задаёт продолжительность жизни и склонность к конкретным мировоззрениям, отвечает за размер, скорость и известные персонажу языки.
В основном сеттинге D&D текущей редакции — Забытых королевствах — наиболее распространенными считаются четыре расы: амбициозные люди, коренастые дварфы, ловкие эльфы и проворные полурослики. Эти народы живут бок о бок и населяют обширные территории. Но при создании персонажа доступны и более необычные варианты: полуэльфы и полуорки, затерянные между двумя культурами, гордые драконорожденные, в жилах которых течёт кровь могучих крылатых предков, неугомонные гномы — мастера сложных механизмов и колких шуток и зловещие тифлинги, рога и хвост которых вызывает страх в малодушных сердцах.
Это далеко не полный список и он может отличаться в зависимости от сеттинга и других условий. О доступных вариантах выбора расы в первую очередь стоит спросить вашего данж-мастера.
Подробное описание основных рас и их особенностей вы найдёте в SRD.
Выбор класса
Если раса — врождённая особенность вашего персонажа, то класс — нечто приобретённое: в усердных тренировках, в ходе сверхъестественного происшествия, благодаря прилежному учению или даже по воле высших сил. Класс определяет то, как смотрит на мир ваш герой, как он в нём действует и какими методами добивается своего.
Там, где скорый на расправу варвар может ринуться в бой и решить проблему с помощью топора и боли, изворотливый плут постарается действовать из тени, а чистосердечный бард прибегнет к силе убеждения и остроумной шутки.
С приобретением опыта и новых уровней герой будет оттачивать своё мастерство и получать доступ к новым способностям, приёмам и умениям.
Кость хитов
Хиты или хитпоинты это численный показатель живучести существа — чем больше хитов, тем дольше оно сможет получать урон и оставаться в живых. В случае персонажей игроков количество хитпоинов зависит от кости хитов, размер которой определяется за счёт класса. Когда вы создаёте героя первого уровня его хиты будут равняться максимальному значению кости хитов выбранного класса плюс модификатор Телосложения. Затем при получении нового уровня игрок должен будет бросить соответствующую кость, опять прибавить модификатор Телосложения и повысить максимальное количество хитов на полученную сумму. Размер кости хитов для каждого класса вы найдёте в таблице ниже.
Основная характеристика
В основе каждого класса лежит одна (иногда, две) из шести характеристик, что отражено в таблице. Подробнее о самих характеристиках речь пойдет чуть позже.
Класс | Основная характеристика | Кость хитов |
Бард | Харизма | к8 |
Варвар | Сила | к12 |
Воин | Сила или Ловкость | к10 |
Волшебник | Интеллект | к6 |
Друид | Мудрость | к8 |
Жрец | Мудрость | к8 |
Колдун | Харизма | к8 |
Монах | Ловкость и Мудрость | к8 |
Паладин | Сила и Харизма | к10 |
Плут | Ловкость | к8 |
Следопыт | Ловкость и Мудрость | к10 |
Чародей | Харизма | к6 |
Подробное описание каждого класса ищите в SRD.
Если вам или кому-то из ваших игроков сложно определиться с расой и классом или нужно простое, короткое описание отличий, можете воспользоваться этими карточками от Мэттью Колвилла в переводе сообщества «D & D для всех». Их можно распечатать и раздать сомневающимся игрокам.
Бонус мастерства
Определение характеристик
Характеристики — это основные показатели персонажа, которые определяют, насколько хорошо он делает то, что делает. В D&D способности каждого героя описываются шестью характеристиками: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. У каждой характеристики есть два показателя: значение — число указывающее на уровень владения и модификатор — бонус, который получает герой при проверке этой характеристики.
Значение характеристики
Каждая характеристика выражается числом от 1 до 30, это называется значением характеристики — чем оно выше, тем лучше герой будет справляться со сложностями, которые встретит на своём пути.
Чтобы было понятнее, что именно представляют из себя эти числа, достаточно помнить: значение всех характеристик ничем не примечательного обывателя равно 10. Но герои не были бы героями, если бы не их незаурядные способности, поэтому даже начинающие искатели приключений обладают более высокими значениями характеристик и по ходу игры могут увеличить их ещё сильнее — вплоть до 20. А у различных чудовищ и прочей хтони они могут достигать и 30.
Для определения начальных значений характеристик вашего персонажа можно воспользоваться одним из следующих методов. Важно чтобы с выбором метода был согласен ваш мастер, так как они могут дать очень разные результаты.
Броском костей
Вы бросаете четыре 6-гранных кости и складываете три наибольших результата этого броска. Например, у вас выпало 1, 4, 6 и 2, в таком случае запишите куда-нибудь число 12 (4 + 6 + 2). Повторите этот процесс ещё пять раз, и вы получите шесть чисел, которые теперь можно распределить как вам угодно по шести характеристикам: Силе, Ловкости и так далее. Скорее всего, к этому моменту вы уже выбрали класс для вашего героя, поэтому будет логично присвоить самое большое число основной характеристике выбранного класса — волшебник, который жмёт от груди 150 кг, но не умеет читать, вряд ли сможет прожить долго.
Хотя этот способ и предполагает высокий уровень случайности, кому-то он может показаться и более увлекательным (чем больше бросков костей, тем веселее!). Кроме того, не стоит переживать, если какие-то характеристики вашего персонажа будут не самыми высокими — это создаёт больший простор для отыгрыша и порождает огромное количество потенциальных ситуаций: от смешных до напряжённых, а также даёт шанс другим игрокам блестнуть там, где не смогли вы. В конце концов, вы же команда.
Распределением значений
Второй классический для текущего издания вариант определения характеристик — распределение следующих чисел: 15, 14, 13, 12, 10, 8. То есть вы пропускаете этап броска костей и просто используете заранее заданные значения.
Это позволяет создать более сбалансированного персонажа, который точно умеет делать что-то отлично, что-то хорошо, что-то нормально, а остальное — как получится. Этот способ может упростить жизнь данж-мастеру: если все герои обладают примерно одинаковым уровнем способностей, намного легче будет сбалансировать предстоящие столкновения. Таким образом процесс создания персонажа получается более предсказуемым, а плохо это или хорошо — решать вам.
«Покупкой» значений
Вы получаете 27 пунктов и «покупаете» значения для каждой характеристики по данной таблице:
Этот способ — вариация предыдущего: герой всё ещё будет сбалансированным, но при этом вы получаете больший контроль над итоговыми значениями.
Броском костей (вариация)
Вы так же бросаете 4к6 и берёте сумму трёх больших результатов, но при этом не выбираете характеристику, для которой был сделан этот бросок, а присваиваете полученное значение Силе вашего героя. Затем повторяете бросок и подсчёт ещё раз для определения Ловкости. И так шесть раз по порядку (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма). Если в итоге у вас есть хотя бы две характеристики со значением 15 или выше, ваш персонаж готов. Если нет — перебросьте всё заново.
При таком подходе не стоит выбирать класс заранее, дайте костям сделать этот выбор за вас: если лучшей характеристикой получилась Сила — быть вам варваром или воином, а если фортуна улыбнулась при определении значения Интеллекта — дорога приключений поведёт вперёд волшебника.
Этот олдскульный метод от Мэттью Колвилла — своего рода оммаж к Advanced Dungeons and Dragons (вышедшей в 1977 году). Это хороший вариант, если вы не можете определиться с классом и готовы положиться на удачу или просто хотите попробовать что-то необычное.
Модификатор характеристики
Когда значения характеристик определены и записаны в лист персонажа, остаётся последний шаг, после которого эти значения вам больше никогда не понадобятся (с большой долей вероятности). Дело в том, что они не используются в игре напрямую, а нужны для определения модификаторов характеристик, на которые вы будете смотреть при каждой проверке.
Модификаторы напрямую зависят от значений характеристик и могут быть определены по этой таблице:
Значение | Модификатор |
1 | –5 |
2–3 | –4 |
4–5 | –3 |
6–7 | –2 |
8–9 | –1 |
10–11 | 0 |
12–13 | +1 |
14–15 | +2 |
Значение | Модификатор |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20–21 | +5 |
22–23 | +6 |
24–25 | +7 |
26–27 | +8 |
28–29 | +9 |
30 | +10 |
Навыки
Кроме обычных проверок характеристик («Пройди проверку Силы, чтобы определить, победил ли ты в армрестлинге») существуют ещё проверки навыков. Навыки это частные случаи каждой из характеристик. Например, к Ловкости привязаны навыки Акробатики, Ловкости рук и Скрытности. У каждого навыка тоже есть модификаторы и зависят они от характеристики, к которой привязаны, и от того, есть ли у персонажа владение этим навыком.
Например, значение Ловкости вашего первоуровнего эльфа равно 16, что даёт ему модификатор +3. Если мастер попросит совершить проверку Ловкости, то к своему броску вы будете прибавлять именно это число. Но если от вас потребуется пройти проверку Скрытности, и ваш эльф владеет этим навыком, то вы сможете прибавить 3 (взятое из вашей Ловкости) и ещё дополнительно 2 — бонус мастерства. То есть помимо обладания природной ловкостью ваш герой ещё и мастерски умеет скрываться в тенях, из-за чего конечный бонус оказался равен 5.
Конечно, во время игры нет необходимости совершать эти математические кульбиты, достаточно заполнить лист на этапе создания персонажа. Благо, он содержит все навыки, и вы можете посчитать модификаторы заранее. Для этого отметьте точками навыки, которыми владеет ваш персонаж (владение навыком прописано в выбранном вами классе) и впишите туда модификатор характеристики + бонус мастерства. Модификатор у навыков без точек будет равен модификатору соответствующей характеристики.
Подробнее обо всех характеристиках и связанных с ними навыках вы можете прочитать в SRD.
Вдохнуть жизнь
Или другими словами — придумать описание. Вообще, этот пункт мог бы легко идти первым. Вполне возможно, что у вас в голове уже есть образ вашего будущего персонажа. Настала пора облачить идею в материю — записать мысли на бумаге.
Во-первых, любому герою нужно имя, чтобы барды могли воспевать его в своих балладах. Если ономастика — не ваш конёк, вы можете воспользоваться генераторами имён, вот парочка популярных. Выбираете расу героя и вперёд. Или можно пойти другим путём и подумать, какой реальный этнос напоминает выбранная фэнтезийная раса. Возможно, в кампании, которую водит ваш мастер, дварфы имеют родство с германскими мифами? Тогда смело открывайте гугл-переводчик, выставляйте русско-немецкий перевод и вбивайте слова, которые ассоциируются с вашим героем. Всего несколько кликов и ваш Амбосс Шталькраут готов! Или загуглите список кельтских имён, чтобы дать звучное имя вашему друиду. Вариантов много, проявите изобретательность.
Рост, вес, возраст и внешний вид
Средние значения роста и веса вы найдёте в подробном описании выбранной расы, но ваш герой, конечно, не обязан ограничиваться средними показателями. Также, там будет описана продолжительность жизни представителей данного этноса. В плане механик все эти показатели не дают ни преимуществ, ни недостатков. Используйте их, чтобы лучше представлять себе своего персонажа.
Здесь ваша фантазия не ограничена, поэтому постарайтесь продумать как герой выглядит, как говорит (тут важно не перестараться, чтобы потом не пришлось разговаривать ломаным голосом по четыре часа кряду), какие есть особенности в его внешнем виде и поведении. Возможно, у него или неё есть шрам или безделушка на шее, которые скрывают в себе целую историю?
Мировоззрение
Мировоззрение можно представить себе в виде двух пересекающихся осей. На горизонтальной расположилась моральная установка: добрый, нейтральный, злой, а на вертикальной отношение к порядку: законный, нейтральный, хаотичный. Каждое разумное существо может поставить точку на этом графике и назвать своё мировоззрение.
Мировоззрение может помочь вам лучше отыгрывать вашего персонажа. Законный Добрый (ЗД) персонаж, например, не должен укрывать уличного воришку от стражи, даже если тот украл небольшой кусок хлеба из-за своего отчаянного положения.
Самый простой способ выбрать мировоззрение для своего персонажа — прочитать их описания, а затем обратиться к многочисленным примерам из интернета.
Есть мнение, что мировоззрение это такой рудимент, доставшийся нам от прошлых редакций, больше нужный для того, чтобы понимать бесконечное количество мемов, а игроки якобы забывают о выбранном мировоззрении уже на вторую партию. Оно и понятно, механически мировоззрение мало приносит в игру и носит скорее ролевую необходимость.
Предыстория
Предыстория это не только текст, описывающий жизнь вашего героя. За счёт предыстории персонаж получает определённые преимущества: владение двумя навыками, снаряжение и, иногда, знание каких-то языков (в дополнение к языкам от вашей расы).
Существует набор готовых предысторий, который вы можете найти в Книге игрока. Обычно за основу берётся одна из них, в лист персонажа переписываются её особенности, а саму историю уже придумывает игрок.
Хорошо, если вы готовы расписать предысторию вашего персонажа до пятого колена, но обычно это не лучшая идея для начинающих игроков. Во-первых, можно слишком привязаться к герою и потом сильно огорчиться, когда первый же гоблин убьет его метким выстрелом в голову (что не редкость на ранних уровнях). Во-вторых, оставьте небольшой простор для мастера, чтобы через какое-то количество сессий можно было органично вплести элементы сюжета в вашу предысторию. В-третьих, не забывайте, что ваш персонаж только начинает свой путь искателя приключений, и лучше сконцентрироваться на его будущих деяниях.
Одна из официальных предысторий — Послушник — включена в SRD. Кроме неё вы найдёте там более подробное описание бонусов, которые можно получить от предыстории, а также правила для написания собственной с нуля.
Выбор экипировки
Группа искателей приключений медленно продвигается по подземелью. Предусмотрительный человек держит зажжённый факел высоко над головой, осторожный гном с десятифутовым шестом аккуратно постукивает перед собой по напольным плитам в поисках ловушек, а вечно голодный полурослик сглатывает слюну каждый раз, когда его походные кастрюльки ударяются друг о друга в котомке.
Любому герою известно, что победить зло (или добро) голыми руками не получится. Чем лучше подготовка к приключению, тем больше шансов довести дело до конца, не растеряв по пути свои конечности. Каждый персонаж начинает свой путь с определенным набором снаряжения, который зависит от выбранного класса и предыстории.
Оружие
Доспех
Главная характеристика брони героя — класс доспеха (КД), который определяет, насколько успешными будут броски атаки противников. КД складывается из нескольких факторов — базового показателя, равного 10, модификатора Ловкости героя, взятого в руку щита и, наконец, надетого доспеха.
Существует несколько видов доспехов, у каждого свои особенности: одни дают больший прирост к КД, но при этом усложняют проверки Скрытности, другие дают меньшую защиту, но позволяют по-полной использовать бонус от своей Ловкости. Выбор брони во многом определяется классом героя, так как для эффективного ношения персонаж должен обладать владением выбранным типом доспехов.
После того как вы сделали выбор и подсчитали итоговый КД, запишите полученное значение в специальное окошко в вашем листе. Теперь вы будете не такой уж простой добычей для врагов.
Полный список доспехов и дополнительные правила могут быть найдены в SRD.
Пора отправляться на поиск приключений!
Хотя всем нам и нравится образ молчаливого волка-одиночки, способного собственноручно скрутить в бараний рог любого негодяя, на деле всё окажется не так просто. В опасных приключениях не обойтись без крепкого дружеского плеча: как долго бы ни выдерживал варвар удары врагов, рано или поздно ему понадобятся лечащие силы жреца.
В данном случае эффективность синонимична гибкости, и самые живучие команды получаются, когда у каждого есть определённая роль, когда слабые места персонажа могут быть заслонены сильными сторонами другого искателя приключений. Не стесняйтесь обсудить своего персонажа с мастером и другими игроками в поисках синергии.
Ссылки
Cписок всех ссылок в порядке их появления в тексте.
На обложке: засада в Долине Ледяного Ветра за авторством Степана Алексеева.