персонажи в стиле сай фай

CG LAB: SCI-FI. Часть III. Погружаемся в Sci-Fi вместе с Feng Zhu

Мы уже разбирались в том, почему же сложнее придумать дизайн для Sci-Fi проектов. Фенг Чжу уточняет: сложнее – значит, дольше. Вы можете сами это проверить. Начните два проекта: один в сеттинге фентези, другой — Sci-Fi. Проверьте, какой из них займет у вас больше времени. Например, в одной работе вам нужно создать дизайн замка. В прошлый раз мы обсуждали замки и то, что у художника есть четкая база, когда он начинает работать. И, напротив, у вас есть задача придумать Sci-Fi строение на другой планете. И, например, это должна быть база НАСА через 20 лет. Вам потребуется время, чтобы найти визуальный язык для такого проекта.

И именно об этом вторая статья— как найти правильный визуальный язык при создании Sci-Fi дизайна?
Перед вами конспект видео Фенг Чжу и мои примечания, которые будут выделены курсивом.

Фенг Чжу преподает уже больше 20 лет, и он говорит:

«Я знаю, что большинству студентов проще начать фентези проект. Но когда дело доходит до Sci-Fi — нужно обладать терпением. Когда я даю домашку по Sci-Fi, то вижу, что они делают что-то, что сейчас модно в интернете или находится в тренде. Многие студенты не думают по-настоящему о научной фантастике, о том, что продает дизайн».

С чего же все-таки начинается Sci-Fi?

1. Влюбись в Sci-Fi. Стань фанатом. Лучшее начало — книги.
Если вы, действительно, любите Sci-Fi и хотите его создавать, то лучшая пища для ваших мозгов — это книги. Это один из самых лучших ресурсов для вдохновения. Читайте классических фантастов, это изменит вашу способность фантазировать навсегда. Книги — в этом весь «секрет». Внутри них столько контента, который вы сможете использовать для своих идей и который запустит ваше воображение. И вам никогда не прочитать все! Всегда будет что-то новое и интересное. Поэтому Фенг всегда говорит своим студентам:

«У тебя не хватит своих идей. Иди и почитай хорошие книги, ты заполнишь свой мозг тоннами полезной информации».

Фенг приводит список своих любимых книг:

— Прежде всего это Sci-Fi новеллы Майкла Крайтона. Кстати, «Мир Дикого запада» снимается по его сценарию. Обязательно прочтите его работы:

— «Парк Юрского Периода». Фенг говорит, что не может до конца назвать Майкла Sci-Fi писателем, в Парке не так много сай-фая, но этот роман очень хорош и знаком вам по одноименным фильмам.

— «Сфера». Люди находят потонувший космический корабль со странной сферой на борту. После этого начинают происходить странные события.

— «Стрела времени». Открыт способ путешествия во времени. Ученые отправляются в раннее Средневековье, но машина времени взрывается…и ставит под вопрос возвращение путешественников в свое время.

— «Рой». Компания по разработке нанороботов выпускает своих роботов на волю, чтобы они эволюционировали. Куда их это приведет?

Если вы любите киберпанк, то Фенг Чжу предлагает вам почитать Уильяма Гибсона:

Трилогия «Киберпространство»:
— «Неоромант». Мир пронизан кибертехнологиями, людская плоть иссечена высокотехнологическими устройствами. Огромные мегаполисы покрыли планету, а гигантские корпорации сражаются между собой.

— «Граф ноль». Будущее наступило. Интернет-ковбои потрошат секретные базы данных. Корпорации ведут войны за обладание учеными. Миллиардер, обитающий в смоделированном рае, ищет произведения искусства. Жрецы вуду используют самые передовые технологии в своих целях.

— «Мона Лиза Овердрайв». Дочь ученого родилась с возможностью входить в матрицу без применения стороннего оборудования.
Также Уильям пишет прекрасные рассказы. Например: «Сожжение Хром» (история сожжения базы Хром хакерами).

Иисак Азимов — один из основателей Sci-Fi. Его нужно прочитать, чтобы понять основные черты сай-фая. Например, в книге «Я, Робот» Исаак заложил основные правила робототехники, которые сейчас использует даже Google в своих самоуправляемых машинах.
Фенг выделяет следующие его произведения:

— Сборник рассказов «Я, Робот». Повествование основано на воспоминаниях робопсихолога.

— Серия романов «Основание». Действие 7-ми романов происходит в сверх государстве Галактическая империя, которое охватывает весь Млечный Путь. Математик с помощью «психоистории» предсказывает падение империи и создает организацию «Основание», которая должна сохранить Империю.

Цикл «Основание». Обложки зарубежного издания.

Художник Fred Gambino.И, конечно, Фенг Чжу говорит о Филипе Дике. Многие его романы уже были экранизированы. Например:

— «Мечтают ли андроиды об электроовцах?». Советую к прочтению каждый роман Филипа Дика. «Мечтают ли андроиды об электроовцах» — один из самых известных, по нему снят фильм «Бегущий по лезвию».

— «Особое мнение». Тоже прекрасный роман, который был экранизирован в 2002 году с Том Крузом в главной роли. У Филипа Дика есть способность предугадывать будущее. От себя еще хочу добавить следующие романы: «Убик», «Человек в высоком замке», «Сдвиг времени по-марсиански», «Помутнение». Все его книги просто взрывают мозг!

Еще Фенг Чжу советуют прочитать книгу Роберта Хайнлайна «Звездный десант» (действие происходит в будущем, когда земляне начинают изучать космос и ведут военные действия на захватываемых планетах).

Начиная новые проекты, Фенг Чжу читает книги, чтобы погрузиться в Sci-Fi настроение. Поэтому запомните: именно книги помогут вам сформировать правильный образ мышления, чтобы создавать крутой Sci-Fi дизайн.

2. Первое слово в «Sci-Fi» имеет огромное значение.

Изучайте науку, прежде чем погрузиться в фантастику! Станьте научным гиком.
Постройте свою визуальную библиотеку и закрепите ее знаниями. Наука играет важнейшую роль в Sci-Fi дизайне. Например, вспомните фильмы «Марсианин» и «Гравитация», которые полностью построены на научных фактах. Наука привносит в Sci-Fi проекты бОльшее значение и вес.
Не нужно бояться зафанатеть от науки. Если вам нравятся компьютеры, технологии НАСА или если вы любите военную атрибутику — узнайте об этом все! И не только для визуальной библиотеки, но и для понимания, как это все работает. Какие кнопки есть в истребителе? Какой звук они издают при нажатии? С какой силой нужно вставлять ключ зажигания? Все эти детали рождают Sci-Fi, а также обучают зрителей. То есть, если вы делаете военный Sci-Fi, вам нужно не просто знать, как нарисовать самолет, но и, например, понимать, как в него загружаются снаряды.
Еще один пример — адронный коллайдер. Это восхитительная технология, будто это уже Sci-Fi. Изучайте науку, и ваш мозг начнет создавать прекрасную визуальную библиотеку.

Урбанистические окружения.

Еще нужно обратить внимание на урбанистические окружения и на современные города. Узнайте об этих городах и их устройстве. Когда вы попадете на Sci-Fi проект, то очень вероятно, что вы будете работать над созданием целого мира и над городами будущего.
Гонконг, Шанхай, Токио, Сингапур. Если вы посмотрите на их морские торговые пути, то вам сразу станет понятно, как эти бедные города стали развитыми центрами торговли. И когда вы будете начинать свой Sci-Fi проект, вы сможете смоделировать историю развития своих городов. Будут ли эти города торговать военной техникой или IТ технологиями? Будут ли они портовыми или находится на суше?

Чтобы создать правдоподобный дизайн для своих миров, важно понимать, как устроен наш мир. Фенг говорит:

«Если вы ждете, что станете Sci-Fi художником, просто рисуя рандомные картинки, — вы не продвинетесь далеко. Арт директор увидит, что ваши познания в науке поверхностные. Вы должны развивать свое видение, изучая мир вокруг».

Высокотехнологичные продукты.


Еще один важный топик для изучения. Новейшие технологии демонстрируют нам, что Sci-Fi уже вокруг нас!
Существует большое число журналов и сайтов, которые делятся этими продуктами.

На 1 фото «Тритон» — оборудование для погружения; на 3 фото — «умный» шлем для мотоциклистов (проект на kickstaker), на 4 фото — 3D принтер.

Вам интересно, как все это можно использовать при создании дизайна?
Например, вы можете посмотреть на 3D принтер и подумать:
«Это отличная идея! Может лет через 10 люди смогут просто нажимать на кнопку и получать нужную вещь, и тогда пропадет необходимость в покупках?». Бум! У вас есть идея.

«Nature Science».
Часто с наукой ассоциируются только знания техники и hardsurface, но не забывайте про изучение и биологических явлений!
Если вы имеете дело с космическими путешествиями — изучайте космос и планеты. Астрофизику. Космонавтику. И это очень поможет вашему дизайну.

Изучайте морских животных. Например, форму ската использовали множество раз при создании космических кораблей. Также дополнительная информация о том, как эта форма работает и как ее анимировать, — помогает дизайну.
Или вот вам еще один пример: листохвостный геккон. Уникальная ящерица, которая использует камуфляж. Посмотрите на нее, и вы сможете найти вдохновение: например, придумать военную форму с цифровым камуфляжем, который будет работать по тому же принципу, что и у ящерицы. Бум! У вас есть еще одна идея.
Если вы начнете изучать эмбрионы, то сразу вспомните фильм «Чужой», многие такие проекты были вдохновлены природными феноменами.

Используйте и вы эти идеи! Делайте дизайн для фильмов, игр, выпускайте его до того, как появится настоящий продукт. И потом вы сможете сказать: «Я придумал это раньше, чем это создали Apple». Обращайте внимание на всю ту драгоценную базу знаний, которая окружает нас. В фильмах и играх мы можем создавать те вещи, которые еще не существуют, и мы можем сделать их таким образом, что люди будут верить в их дизайн.

Комбинации материалов.


Фенг Чжу также советуют обращать внимание на материалы. Под комбинацией материалов Фенг понимает то, как с помощью разных материалов и форм, можно создать красивый дизайн. Например, в автомобилях используется хром, пластик, кожа, металл, карбон. Также обращайте внимание на современную архитектуру. Как могут взаимодействовать стекло, металл и освещение.
Фенг очень любит изучать яхты и личные самолеты. Все эти вещи принадлежат очень богатым людям, поэтому они могут позволить себе создавать Sci-Fi в реальной жизни.

Таким образом, вам не нужно начинать с рандомного чирканья на бумаге. Существует множество вещей, способных вас вдохновить. Все это можно использовать как базу. Помните, Фенг уже говорил, что очень сложно построить базу для Sci-Fi проектов. Теперь Фенг рассказал, как ее создать самому. Изучайте мир, найдите то, что вам нравится, зафанатейте от этого, изучите язык форм, материалы — и все это заложит мощнейший фундамент для вашего Sci-Fi проекта.

В следующем выпуске мы продолжим конспект c комментариями этого видео-выпуска от Фенг Чжу и поговорим о ретро Sci-Fi художниках и том, как правильно подбирать референсы.
Я покажу вам множество работ именитых Sci-Fi художников 20-го века.

Не стоит слепо следовать за модой на Artstation. Изучайте жанры глубже. Из первоисточников. И задавайте свои тренды.

Хотите создавать Sci-Fi окружение? Тогда приходите на курс CG LAB.
А также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников, специализирующихся именно на окружении.
Спасибо за внимание!
Материал подготовила Олеся Тивуэль специально для школы CG LAB.

Источник

Как нарисовать городского сай-фай персонажа

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Моя мастерская покажет, как сделать эскиз и превратить его в великолепную иллюстрацию. Когда я работаю над ней, я стараюсь отслеживать свой прогресс после каждого шага и делать определенные выводы, потому что к концу процесса рисования трудновато будет что-то поменять, например, если есть проблемы с анатомией персонажа или в композиции.

Я потратил много времени и усилий, чтобы сделать лицо персонажа таким, каким Вы видите его сейчас. Это важная часть изображения и зритель в первую очередь посмотрит именно на лицо, а уже затем перейдет к остальным частям сцены. Я знаю, они должны быть научно-фантастическими (остальные части сцены), по идее, но я не хочу изображать какие-то супер-технологии или одежду будущего. Ховерборды и только они!

Моя работа с цветом, как правило, заключается в том, чтобы использовать один или два насыщенных цветов, но в этом случае мне пришлось добавить больше, чтобы передать яркий и позитивный настрой. Это изображение должно пойти на обложку, и такой диапазон цветов может мешать его читаемости, но я думаю, что художественный редактор ImagineFX сможет сбалансировать его контраст и насыщенность.

Кода я начинаю что-либо рисовать, я всегда следую правилу, что нужно избежать акцентирования внимания на деталях на ранних стадиях. Это помогает трезво и объективно смотреть на работу.

1. Ранние дизайнерские концепции

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

После разговора с командой Imagine Fx мы решили, что нужно нарисовать яркий, динамичный женский «скай-фай» персонаж, который будет выглядеть так, будто является членом какой-нибудь уличной банды. Сначала нужно сделать черновой вариант эскиза, который поможет впоследствии видеть общую структуру композиции. Для начала я наложил простые цвета на персонажа, а на фон поместил оранжевый.

2. Заинтересовываем зрителя

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Я думаю, что каждая деталь персонажа должна быть чётко прорисована, прежде чем я перейду к другим областям иллюстрации. Кроме того, красивый портрет требует много оттенков цветов для визуального интереса. Нужно установить зрительный контакт между персонажем и зрителем, чтобы его заинтересовать.

3. Регулировка пропорций

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

По мере развития эскиза, я концентрируюсь на том, чтобы пропорции моего персонажа были правильными. Лучшим способом сделать это в Photoshop – создать выделение с помощью «Lasso», а затем отрегулировать выбранный элемент при помощи инструмента «Trasmoration».

Легче отрегулировать пропорции каждой части персонажа поочередно, чем пытаться исправить всё сразу на одном дыхании.

4. Выбор материалов для сцены

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Я дал своему персонажу кожаную куртку, потому что она придаёт ему уличный вид, и потому что о контрастирует с другими объектами в сцене, таких как пластины на плечах или резиной на её обуви.
Когда у заказчика нет каких либо пожеланий насчёт текстур, очень полезно поместить два разных материала (матовый и блестящий, например) рядом друг с другом.

5. Дизайн одежды и прочее

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Также я добавил спортивные аксессуары, которые красиво контрастируют с её кожаной курткой. Добавил подвязки под её обувь и некоторую защиту на её штаны, чтобы сделать поездки на ховерборде более безопасным и комфортным.

Наколенники, перчатки и её маска представлены так, будто она сделала их сама: я окрасил их в красный, чтобы обратить внимание зрителя на этот факт, но не переусердствовал с дизайном.

6. Татуировки

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Татуировки тонко намекают на её немного озорной дух. Они изображены в виде геометрических фигур и различных символов. Мне нравится думать, что будущее будет базироваться именно на математических областях.

Я использую различные цвета для обозначения игривого духа своего персонажа. Красна метка на лбу девушке означает её космополитеское состояние ума и общества в целом.

7. Гармония фоновых цветов

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Фон, кстати, должен одновременно и выделять моего персонажа, и сочетаться с ним, а так же другими элементами переднего плана. Я выбираю для него самые насыщенные цвета.
Красный и синий хорошо сочетаются с чёрной кожаной курткой и серыми брюками. Остальные цвета я добавил для большего визуального интереса.

8. Совершенствование деталей персонажа

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Я продолжаю совершенствовать объём и детали на и вокруг её лица, а также изменяю направление её взгляда, будто бы она смотрит в сторону, куда едет на своём ховерборде.
Её дреды не развеваются обычным образом, они тяжёлые, и я изобразил их соответствующе. А также я добавил эффекты отражения на её коже и маске.

9. Создание эффекта скорости

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Это не так уж просто, взять конкретную область и применить фильтр «Motion Blur», потому что мне нужно принять во внимание все перспективы в сцене. Поэтому я применил этот фильтр на задний план, будто бы мы с Вами движемся с той же скоростью, что и мой персонаж на ховерборде.

10. Вспомогательные символы

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Я хочу изобразить движение своего персонажа, используя какие-либо символы или значки. Самым интересным символом, на мой взгляд, является стрелка. Она символизирует скорость, будущее, и это очень сильный графический приём, который никогда не выйдет из моды. А также я немного стилизовал двигатели ховерборда, чтобы он выглядел интересней.

11. Добавление фото-текстур

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Иногда фотографии помогают мне улучшить некоторые области, с которыми я работаю. Так, например, здесь я использовал изображение ярко освещенного автомобилем шоссе. Я использую его в слое «lighten», где мои текстуры имеют насыщенные цвета, такие как тёмно-синий. А затем подгоняю их с помощью инструмента «Color Balance» до тех пор, пока не буду доволен ими.

12. Добавление эффектов для повышения чёткости

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

«Halftone Pattern» фильтр добавляет шум к чрезмерно гладкой иллюстрации. Мне нужно убедиться, что шаблон не содержит слишком много контраста, что было бы проблемой, если нужно, допустим, изображение распечатать. Также я использую фильтр «Glowing Edge» для регулировки полутона.

13. Последние штрихи в работе с внешностью

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Нужно улучшить освещение девушки. Инструменты «Burn» и «Dodge» помогают мне сохранить детали моей работы, а также отрегулировать освещение. Я использую слой «Color Dodge» специально под эту работу.

Больше всего я работаю с выражением её веснушчатого лица. Я хочу, чтобы она выглядела так, будто она живёт моментом и впереди у неё ещё много-много времени!

14. Доработка деталей

персонажи в стиле сай фай. Смотреть фото персонажи в стиле сай фай. Смотреть картинку персонажи в стиле сай фай. Картинка про персонажи в стиле сай фай. Фото персонажи в стиле сай фай

Ну что, почти закончили. Я проверяю, все ли тона гармонируют с цветами. Я подсветил края персонажа, чтобы лучше выделить его на фоне.

Наконец, я объединяю все свои слои и применяю фильтр «Lens Correction», а затем инструмент «Smart Sharpen». Теперь я могу назвать свою работу законченной. Я надеюсь, что Вам она понравилась!

Источник

CG LAB: Sci-Fi. Часть II. Feng Zhu о дизайне для научной фантастики.

ервая часть цикла:Первая часть цикла: что такое жанр Sci-Fi, история зарождения жанра. Работы и краткая биография Syd Mead, основоположника футуристического дизайна.

Вы точно хотя бы слышали о художнике Feng Zhu.

Фенг — ветеран концепт арта и легенда в мире CG.

«Я всего лишь еще один парень… со своими работами».

Фенг — мастер дизайна. О нем можно рассказывать бесконечно, тем более в рамках цикла статей о Sci-Fi. «Я обожаю Sci-Fi, особенно сделанный со вкусом, как в фильмах «Матрица» и «Бегущий по лезвию». Это кино с очень глубокой историей и прекрасным дизайном».
Свою карьеру художника Фенг начал в архитектурном университете в Беркли. Там он проучился год и перешел в Art Center College of Design (там же учился Syd Mead) на факультет индустриального дизайна. Его первой работой были концепты к фильму «Солдат» в 1997 году. Затем Фенг работал на Origin (сейчас это часть EA). Со времени список клиентов Фенга расширялся: он работал с такими компаниями, как Microsoft, Electronic Arts, Sony, Activision, Industrial Light and Magic, NCSoft, Warner Brothers, Lucasfilm, Bay Films, Epic Games.

За эти годы он тесно сотрудничал с ведущими режиссерами — George Lucas, Steven Spielberg, James Cameron, Michael Bay и Luc Besson. Например, он принимал участие в работе над третьим эпизодом Звездных войн. В 2009 году Фенг основал свою школу в Сингапуре, где обучает дизайну. Помимо школы, Фенг постоянно записывает обучающие подкасты и выкладывает полезные видео на тему дизайна.
Во втором эпизоде нашего цикла о научной фантастике я переведу для вас видео Фенг Чжу о Sci-Fi дизайне для киноиндустрии в виде текстового конспекта. Что ж, давным-давно, в далекой-далекой галактике…

ДИЗАЙН ДЛЯ НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКИ

Часть 1. Почему так мало Sci-Fi фильмов в сравнении с фильмами, основанными на реальности, или фентези?

На рынке не так много Sci-Fi фильмовв сравнении с драмами, фентези или фильмами о супер-героях. Существует множество факторов, которые влияют на это, и Фенг выделяет несколько причин именно с точки зрения дизайна:

1. Ожидания аудитории.
2. Очень высокий бюджет.
3. Экстремально рискованный цикл разработки и пайплайн. Например, может быть недостаточно дизайнеров, владеющих Sci-Fi языком и промышленным дизайном, возникает необходимость записывать новые звуки, создавать специальную анимацию, текстуры и т.д. Все это усложняет пайплайн в десятки раз, и контролировать такой процесс становится намного сложнее.
Если посмотреть на другие фильмы, то процесс работы над ними, с точки зрения дизайна — проще. Например, рассмотрим жанр фентези. При разработке фентези фильмов дизайнеры опираются на реальный мир. Дизайн к таким фильмам, как «Гарри Поттер», «Властелин Колец», «Варкрафт», был создан под влиянием нашей истории. Лаборатория из «Гарри Поттера» выглядит как настоящая лаборатория из 80-х, Хогвартс похож на церковь.

Лаборатория из фильма «Гарри Поттер» и фото лаборатории Inverness Royal Academy

Замок из «Властелина колец» похож на любой другой замок. Броня роханцев выглядит как броня викингов. Город из «Варкрафта» похож на голубую мечеть. Все это означает, что дизайнерам не нужно продавать новые идеи. И это экономит кучу времени.

Броня в фильме «Властелин колец» и шлемы викингов

Следующий пример: дракон. Вопреки тому, что это вымышленное существо, драконы все равно очень тесно связаны с реальными обитателями фауны, с ящерицами и летучими мышами. И это важно для аниматоров, дизайнеров по текстурам, все они могут воспользоваться референсами из реального мира (например, аниматоры могут видеть, что происходит с крыльями летучих мышей на ветру, и использовать то же самое в дизайне дракона и т.п.). Все это
значит, что концепты и модели будут созданы намного быстрее. Время — деньги. И чем быстрее будет снят фильм, тем дешевле он будет стоить.

Кроме того, в фентези фильмах для съемок часто используются настоящие локации. Например, в сериале «Игра престолов». Мейты добавляются к существующим отснятым материалам, что также экономит время. Но если говорить о Sci-Fi, то все намного сложнее.
В фентези фильмах используются не только история, но и представления людей о культурах. Например, вот 4 замка. «Игра Престолов», «Гарри Поттер», «Белоснежка и охотник» и «Холодное сердце». Все они очень похожи на замки Западной Европы, не смотря на то, что, например, действия «Игры престолов» происходят не на Земле, а в вымышленном мире. То есть, независимо от того, что это другие миры, дизайнеры используют представления аудитории о замках, нормы дизайна и традиционные приемы. Не рискуют. Ведь аудитория ожидает увидеть именно такой замок. Это стандарт. Невозможно сделать какой-нибудь странный замок и сказать: «Вот, это фентези».

Снова вернемся к драконам. На изображении ниже вы можете увидеть 8 разных драконов из разных игр и фильмов (Кто опознал Neverwinter Nights, ловите пять! — прим. редакции). Это также прекрасный пример культурных ожиданий аудитории. Драконы были описаны Толкином, множество драконов было задействовано в сюжетах D&D, и сейчас вы не можете просто прикрепить голову льва к телу ящерицы и сказать: «Это дракон». Дракон — это всегда дракон. Вы можете увидеть изменения в текстурах, в цвете, в звуках, могут отличаться мелкие детали, расположение глаз. С драконами эксперементировали Dream
Works, но все равно, даже в их мультипликационных фильмах — дракон остается драконом.

И Sci-Fi — это абсолютно другая история.

В Sci-fi у вас нет культурных норм, вы полностью свободны. Если вы приходите работать для сериала или в геймдев, и вам нужно задизайнить
дракона, то вы сразу же смотрите на Dragon Age или Skyrim, и вы знаете свою базу. А в Sci-Fi — нет никакой базы. Для того чтобы начать, у вас есть нулевая база. Не важно, будь то космический корабль или другая планета. Вот пример шести разных космических кораблей. Ни один из этих кораблей не похож на другой. «Звездные войны», «Район 9», НАСА, «Стар Трек», «Прибытие». Определенной базы нет. Возможно, режиссер шел по пляжу и увидел камень: «О, выглядит круто». И этот камень стал космическим кораблем. Например, некоторые корабли из звездных войн основаны на форме лампы. И все это возможно, потому что у аудитории нет четких ожиданий. Не существует даже норм для пропорций. Еще один пример:корабль из «Звездных войн» передвигается с помощью большого двигателя сзади, в то время как корабль из «Стар трека» не использует такую систему.

Ниже вы можете видеть коридоры из разных Sci-Fi проектов. И, не смотря на то, что функция коридора очень простая, актеры двигаются по ним из точки
«А» в точку «В», для них тоже не существует никаких стандартов. Все ониразные. Да у них есть общие черты — назначение и повторяющиеся элементы
в дизайне (что делается из-за бюджета, такие коридоры легче создавать),но на этом все. И этот пример — еще одна иллюстрация того, насколько Sci-Fi проекты сложнее, а если точнее, на сколько больше времени они требуют на создание дизайна, на нахождение правильного языка форм и т.п. И нельзя просто взять и скопировать коридор из «Звездных войн». Нужно придумать свой язык. И ты не можешь начать с какой-то основы (как при работе над фильмом «Гарри Поттер», ты можешь взять за основу существующий замок).

Снова поговорим об идеях и о том, что в проектах в жанре Sci-Fi их нужно продавать. Если в фентези фильмах, как мы говорили ранее, есть лошадь, мы не должны продавать ее дизайн. Но в сай-фай аудитория не имеет представления, что эти вещи означают. И что они делают. Можно примерно догадаться, но фильму нужно потратить экранное время, чтобы объяснить аудитории, что это такое. Например, аппарат из «Бегущего по лезвию», это часть фильма, и тратится время, чтобы объяснить, для чего он нужен. В сравнении с «Властелином колец», где есть лошади, и никто не говорит: «Это существо, которое называют «лошадь», это животное, оно пьет воду, питается растительностью, мы приручили их сотни лет назад и используем как транспорт». Нет, никто так не говорит, потому что лошадь продает себя сама. Но в «Бегущем по лезвию» главный герой тратит время, чтобы объяснить, что использует это устройство для определения андроидов, продавая его аудитории. И такой дизайн становится знаковым. Или, например, в «Интерсетелларе», в одной из сцен есть планета, которая покрыта водой. В фильме объясняется причина такой аномалии. И то же касается других Sci-Fi проектов, в каждом из этих фильмов тратится время
на продажу дизайна.

Для Sci-Fi фильмов строятся целые павильоны, иногда все вокруг актера — это зеленый экран (что само по себе очень дорого и требует много CG работы,
так как невозможно найти нужную локацию; на Звезде Смерти нет леса или чего-то такого, существующего в реальной жизни). И все это повышает
бюджет фильма. Еще важное отличие Sci-Fi: этот жанр требует проведения «Research and development». Тратится огромное количество денег на процесс съемок. Либо строятся огромные декорации, либо используется CG. Хороший пример — «Гравитация». Это очень сложный фильм в исполнении. Сцена, в которой Джордж Клуни отправляет Сандру Баллок в космос, — это один длинный шот, в котором совмещаются то реалистичные съемки, то CG. Или, например, «Обливион», для съемок которого был построен огромный экран. То есть в сценах, где Том Круз поднимался к себе домой, для фона не использовалось CG, в павильоне был огромный HD экран неба. Другой пример — в «Железном человеке» на Роберте Дауни мл. нет костюма, все это — CG.

Теперь поговорим о поджанрах Sci-Fi в кино, которые тоже влияют на формирование стоимости фильма и на время подготовки к съемкам.

Фенг делит Sci-Fi фильмы на 8 больших категорий:

— Настоящее время + sci-fi элементы. Пример: «Трансформеры».
— Постапокалипсис (бессрочный). Пример: «Безумный Макс». Временная шкала есть, но она уже практически никак не соотносится с нашим временем и не имеет значения.
— Близкое будущее + реализм (+30-50 лет). Пример: «Марсианин». В этой категории — реалистичные фильмы про будущее. Это означает, что нужно потратить время на изучение настоящей науки. Например, в «Марсианине» потрачено примерно 25 минут экранном времени, чтобы показать зрителю процесс выращивания картошки на Марсе. Это является частью этого жанра, потому что аудитория найдет это полезным и обучающим. Основное условие — такой фильм должен быть максимально реалистичным.
— Близкое будущее + фантастика (+30-50 лет). Пример: «Бегущий по лезвию». События происходят в будущем, но будущее здесь не обязано быть реалистичным.
— Далекое будущее (+100 и больше лет). Пример: «Аватар». Очень далекое будущее, но оно соотносится с временной шкалой на Земле.
— Супер далекое будущее (+500 и больше лет). Пример: «Риддик». Как и в предыдущем примере, в таких фильмах за основу берется Земля, она упоминается.
— Sci-Fi мир (нет определенного времени). Пример: «Голодные Игры». Создатели не придают значения времени, также не важно, что именно взято за основу.
— Sci-Fi мифология (временные отрезки не связаны с нашим временем). Пример: «Звездные войны». Наука практически не учитывается, не разъясняется,
что такое антигравитация, не имеет значения, что в космосе нет звуков, и т.д. Важна только история, потому что это классный мир. И это невероятно сложный фильм по дизайну, потому что дизайн здесь очень оригинальный даже по меркам Sci-Fi, и можно экспериментировать.

И напоследок, Фенг приводит пример стоимости фильма в зависимости от жанра. Он выделяет 3 основных фактора, влияющих на бюджет фильма:

— Грязно/Чисто;
— Темно/Светло;
— Существующее/Несуществующее.
$ = 50 миллионов долларов

И помните: Feng Zhu всегда прав.

Конспект на основе оригинального видео FZD на YouTube

Спасибо за внимание!
Материал подготовила Олеся Тивуэль специально для школы CG LAB. Редактор — Лина Сидорова.
Подписывайтесь на наш обучающий блог — вас ждут новые авторские статьи и уроки.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *