первая пасхалка в истории видеоигр
Что такое пасхалка?
Пасхалка (пасхальное яйцо, Easter Egg) — некая разновидность тайны, секрета, которое намеренно оставляется разработчиками фильма, игры, программы и др. Главное отличие пасхалки от других секретов игр заключается в том, что пасхалки выглядят неправдоподобно и неестественно, и зачастую отсылают к другим событиям, программам или произведениям.
Обычно для нахождения пасхалки требуется провести определенную последовательность действий, дабы не быть обнаруженной случайно. Пример таких действий: ввод кода, нахождение тайников, разрушение объектов или совершение последовательности каких-либо действий.
История пасхалок
До недавнего времени считалось, что самое первое пасхальное яйцо было спрятано в игре Adventure (1979 г.) для игровой консоли Atari. Один из программистов данной игры — Уоррен Робинетт спрятал упоминание о себе внутри игры, создав секретную комнату со своим именем. Для активации пасхалки требовалось найти микроскопический предмет (размером 1х1 пиксель) и пронести его сквозь стену на одном из уровней.
После чудом обнаруженной в 1980-м году скрытой пасхалки, компания Atari решила использовать спрятанные пасхальные яйца во всех своих играх. Наличие скрытых «секретов» и желание их раскрыть, сильно подогревало интерес геймеров к продукции компании.
Позднее была обнаружена более ранняя пасхалка в игре «Video Whizball», выпущенной в 1978 году для игровой консоли Fairchild Channel F. В этой игре, похожей на смесь пинболла и арканоида, как и в игре Adventure была скрыта фамилия разработчика.
Сегодня считается, что самое первое пасхальное яйцо было добавлено Роном Миллером в аркадную игру «Starship 1», выпущенную в июле 1977 года. Активация пасхалки выводила на экран игрового автомата слова «HI RON!» (в переводе с анг. — «Привет, Рон!») и предоставляла доступ к десяти дополнительным играм.
Сейчас пасхалки встречаются в большинстве игр, а также в некоторых крупных фильмах, сайтах, прошивках телефонов и даже автомобилях. Скрытые секреты есть в программах таких известных компаний, как Майкрософт, Adobe, WinRAR и других.
История «пасхалок» в видеоиграх: первое «easter egg», откуда название и для чего это нужно
Вам наверное часто приходилось слышать выражение «пасхалка» в отношении видеоигр или даже фильмов, и если вы еще не знаете что это такое, или просто интересуетесь откуда они взялись – наш материал именно для вас.
Следует начать с того, что сейчас «пасхалки» («easter eggs») являются широко используемыми в современной поп-культуре: фильмы, игры, сериалы и даже профессиональное программное обеспечение иногда содержат в себе эти секретики, однако их «родиной» является именно мир видеоигр. Что же такое эти «пасхалки» и откуда они вообще появились?
Что такое «пасхалка»?
Пасхалка (пасхальное яйцо, easter egg) – разновидность своеобразного «секрета», который намеренно оставляется разработчиками в проектах. Главное отличие «пасхалки» от других секретов заключается в том, что чаще всего она выглядит неправдоподобно и неестественно в мире игры и обычно служит своеобразной отсылкой к другим событиям, программам, играм, произведениям и тому подобному.
В видеоиграх для выявления «пасхалки» часто нужно выполнить определенную последовательность действий, например ввести код, найти какой-то тайник, разрушить объекты и так далее.
Каким было первое «easter egg» в истории?
Ранее считалось, что самое первое «пасхальное яйцо» в истории игр, было спрятано в игре Adventure (1979 года) для игровой консоли Atari. Один из программистов проекта – Уоррен Робинетт был недоволен политикой компании, а конкретнее тем, что в то время в Atari не было принято указывать в программах имена авторов. Недолго думая, Уоррен спрятал напоминание о себе внутри игры, создав секретную комнату со своим именем, некую электронную подпись. Для того чтобы попасть в эту комнату нужно было найти микроскопический предмет «Gray dot» (размером 1х1 пиксель) и пронести его сквозь стену на одном из уровней.
«Created by Warren Robinett» / изображение kautzner-computer-museum
В 1980–ом году после выхода игры и обнаружения такого креатива от Робинетта, руководство Atari захотело удалить сообщение и даже перевыпустить игру, однако после финансовых подсчетов, оказалось, что это будет слишком дорого.
К тому же было похоже на то, что игрокам понравилась эта необычная механика и тогда Стив Райт, который тогда был директором по разработке программного обеспечения, не наказал работника, а наоборот убедил компанию использовать этот метод во всех своих играх. Наличие таких скрытых «секретов» и желание раскрыть их раньше других, сильно подогревали интерес геймеров к продукции Atari, а затем и другие разработчики начали перенимать этот опыт.
Несмотря на то, что именно Atari стали популяризаторами «пасхалок» существуют и более старые игры в которых использовалась подобная механика. На сегодня, считается, что первое пасхальное яйцо было создано Роном Миллером в его аркадной игре «Starship 1», выпущенной в июле 1977 года. Определенная комбинация нажатия кнопок выводила на экран игрового автомата слова «HI RON!» («Привет, Рон!») и предоставляла доступ к десяти дополнительным уровням.
Игровой автомат «Starship 1» / изображение 3djuegos
Откуда название?
Название же происходит от популярной в США и бывших британских колониях семейной традиции «поиска пасхальных яиц» (egg hunt) – забавы, которая устраивается накануне Пасхи. Ее участники, с помощью подсказок, должны найти как можно больше спрятанных яиц в определенной местности.
Впервые такой термин по отношению к игровым секретам использовали как раз после выходки Уоррена Робинетта в 1980–ом году, сравнивая охоту игроков за «Gray dot» с поисками яиц во время пасхальных праздников.
«Egg hunt» в Хьюстоне / изображение 365thingsinhouston
Для чего это нужно?
То, что зародилось как своеобразный бунт против системы, стало, без преувеличения, наследием мировой культуры. Некоторые используют «пасхалки» в своих проектах просто как способ пошутить, некоторые таким образом оставляют своеобразную электронную подпись, а другие просто хотят свести с ума игроков, чтобы те искали секреты годами. Одно известно точно – геймерам безусловно нравятся «пасхалки».
Погоня за первой пасхалкой
Все началось с приближающегося релиза проекта, над которым я работаю, под названием «починка Gran Trak 1», о первой аркадной видео-игре 1974 года. Я закончил ремонт электроники и пытался взять интервью у как можно большего числа людей, которые занимались созданием игры. Одно из интервью было с Роном Милнером. Рон интересный парень. Он был инженером и изобретателем секретного мозгового центра Atari в горах — Cyan Engineering с 1973 по 1985 год. Помимо работы с монетоприёмниками он был одним из изобретателей системы видеоигр Atari 2600 и даже помог прототипировать анимации для роботов в Chuck E Cheese. В конце нашего разговора, когда мы болтали обо всем подряд, он спросил:
«Вы когда-нибудь играли в Starship 1?»
Я сказал: «Знаю эту игру! Я бы хотел, чтобы она оказалась в моей коллекции. Помню, как играл в нее, когда был ребенком».
Рон рассказал, как он сконструировал «радиальную катушку» для ЭЛТ, которая заставляла звезды вращаться, когда игрок поворачивал штурвал. Довольно хитрый трюк. К сожалению, эта функция была вырезана, чтобы сэкономить стоимость производства игры.
Он продолжал: «Это была первая и единственная игра, которую я когда-либо программировал, и вероятно, одна из первых игр с бэкдором. Я не говорил об этом даже в Atari, по крайней мере 30 лет, но у меня был встроен некоторый код, который при выполнении определенной последовательности действий сообщал «Привет, Рон!» и давал 10 бесплатных игр.»
Я был ошеломлен. Если все было так, то получается, что это было раньше появления самого первого из известных мне пасхальных яиц в видеоиграх, то есть того, которое чаще всего упоминается как первое: «Adventure» для Atari 2600 из 1979 года. Я провёл небольшое исследование в Интернете и обнаружил, что существует ещё более ранняя пасхалка в игре «Video Whizball», которая была выпущена в 1978 году для игровой консоли Fairchild Channel F.
Но была проблема. Рон не помнил точно как получить пасхальное яйцо. Он помнил, как показывал его некоторым приятелям на выставке, когда игра впервые появилась, но это было 40 лет назад!
Я не мог просто так упустить эту пасхалку! Оставалось выяснить только две вещи: когда был выпущен «Starship 1» и как получить пасхальное яйцо.
Подтверждение даты выпуска
Но, пока я ковырялся, у меня стали возникать сомнения.
Руководство и флаер имели отметку о копирайте за 1977 год. Я решил проверить другие источники. Мне подсказали, что архивы журнала Cash Box были отсканированы и полностью доступны в Интернете. Поскольку этот журнал освещал аркадный бизнес, он подходил идеально. Я быстро нашел статью за 13.08.77 с первым упоминанием Starship 1.
После я сверился со старым внутренним торговым документом Atari, который использовал для проверки даты выпуска в моей статье «ремонт цветной Gotcha». Как можно видеть, в нем приводится дата выпуска в июле 1977 года:
Это согласуется с первым упоминанием в Cash Box в августе 1977го, поэтому я уверен, что июль 1977 года — реальная дата выхода игры.
Поиск кода
Итак, мы определили дату, но правда ли, что пасхальное яйцо существовало в игре? Рон упоминал, что его пасхалка показывала на экране сообщение «Привет, Рон!», а затем давала десять бесплатных игр, но за прошедшие года он забыл как её запускать.
Первым шагом было скачать ром игры из Интернета. Обычный поиск по этому шестнадцатеричному дампу позволил найти:
Итак, сообщение было! Но можем ли мы его запустить? Рон связался с Майклом Албо, знакомым инженером Atari, и мы стали работать втроём. Starship 1 был создан с использованием микропроцессора 6502, который также использовался в Atari 2600 и домашних компьютерах Atari, мы все были с ним знакомы. Рон и Майкл погрузились в схемы, а я вооружился дампом рома и листингами дизассемблированного кода. На схемах мы нашли карту памяти, из которой стало ясно, как различные кнопки панели управления взаимодействуют с программным обеспечением игры:
Вскоре стало ясно, что интересующий нас код был частью прерывания, срабатывающего при опускании монеты в игру. Майкл первым нашел код, который печатает «Привет Рон!» на экране, но как он вызывался? Рон нашёл две специфические проверки в коде и прислал мне листинг дизассемблированного кода с комментариями.
Первая оказалась проверкой того, что одновременно нажаты кнопки фазера и пуска в момент, когда опускается монета:
А после проверялось, что нажата кнопка замедления (и никаких других):
Таким образом, если мы правильно поняли код, для запуска пасхалки надо было опустить монету одновременно удерживая кнопки фазера и пуска. Потом резко отпустить их и дубасить по замедлению. Неудивительно, что никто никогда не наткнулся на эту «особенность»… Теперь нам осталось доказать, что эта последовательность реально выполнима.
Высиживание яйца
Я быстро связался с местной группой коллекционеров (Seattle Metro Arcade Collectors или SMAC), но ни у кого поблизости не оказалось этой игры. Потом я вспомнил, что несколько месяцев назад видел Starship 1 в продаже в Ванкувере, и даже думал её купить, еще до того, как узнал о пасхальном яйце. Я связался с дилером, машина все еще была доступна. Скрепя сердце, я заплатил немного завышенную цену. К сожалению, требовалось несколько недель, чтобы он восстановил её и отправил мне в Сиэтл. Тем временем я приступил к попытке воспроизвести яйцо в эмулированной версии игры под управлением MAME.
MAME — это чудо мира коллекционеров аркад. Выпущенный 20 лет назад, в 1997 году, и непрерывно развивающийся с тех пор, MAME имеет скромную цель — эмулировать все когда-либо созданные аркадные игры, вместе со многими винтажными компьютерами, игровыми системами и даже калькуляторами. За прошедшие годы этот проект с открытым исходным кодом вдохновил так много талантливых программистов, что сегодня трудно найти игру, которая не поддерживается. Не удивительно, что Starship 1 тоже нашелся.
Однако первые мои попытки запустить пасхалку окончились неудачей. Я мог сжульничать, воспользовавшись встроенным отладчиком MAME, и пропустить обе проверки, которые предшествуют сообщению «Привет, Рон!», но выполнить необходимые действия нажимая имитированные кнопки панели управления мне не удалось.
После некоторой отладки я обнаружил, что проблема заключалась в контроллере замедления. Тот, кто делал драйвер для поддержки Starship 1 в MAME, решил, что контроллер замедления должен работать как коробка передач. Неплохое решение с учётом того, как он выглядит:
Видите его с правой стороны изображения? Он выглядит как коробка передач, но, с точки зрения игры, это всего лишь еще одна кнопка, ничем не отличающаяся от кнопок фазера или пуска. Из-за того, что он работал как коробка передач («переключатель» в терминологии MAME), было практически невозможно нажать его за то небольшое количество времени, которое у меня было после опускания виртуальной монеты в эмулятор.
Я уже начал думать о создании собственного драйвера и об объёмах работы по настройке среды сборки MAME. Но прежде чем двинуться по этой длинной и ухабистой дороге, я решил попробовать то, о чем частенько забываю: поиск в Google. В частности я набрал «отключить переключатель MAME», и первой появившиеся ссылкой была небольшая статья о том, как решить абсолютно такую же проблему. В статье говорилось, что достаточно добавить фразу toggle = «no» в конфигурационный файл:
(Знатоки MAME среди вас заметят, что я переназначил кнопку замедления на правый ALT, а кнопку пуска на правый CTRL)
После этих приготовлений, удерживая левый и правый CTRL, я нажал кнопку 5, которая отвечает за опускание монеты в MAME. Затем я сразу же отпустил все кнопки и зажал правый ALT. Сработало! Слова «Привет Рон!» появились на экране. Я сделал видео для доказательства (внимательно смотрите на левый верхний угол экрана):
Видели «Привет, Рон!»? Если нет, посмотрите ещё раз. Я подожду.
Обратный отсчёт
Следующие несколько недель я с нетерпением ждал прибытия машины. Меня раздирали иррациональный страх, что кто-то другой наткнется и опубликует мое 40-летнее открытие до меня, и вполне реальный страх, что всем будет все равно.
В конце концов машина приехала.
Я осторожно развернул её и внимательно осмотрел. Все выглядело прекрасно. Я включил автомат, он загрузился без проблем. Экран выглядел великолепно. Я схватил четвертак, опустил его в один из двух монетоприёмников и, кроме звона провалившейся монеты, ничего не произошло.
Окей, без проблем. Я открыл дверцу монетоприёмника и увидел, что коробка для монет была установлена неправильно, поэтому четвертак не смог провалиться через механизм. Поправив его, я попробовал еще раз. На этот раз монета упала, но опять ничего не произошло. Снова открыв дверцу, я обнаружил, что монета выбила проволоку микропереключателя, который сообщает игре о новой жизни. При ремонте проволока была прикреплена ненадёжно. Закрепив её, я попробовал снова.
На этот раз, после включения машины звезды начали бешено крутиться, а сообщение COIN зависло в верхней части экрана. Открыв монетоприёмник в третий раз, я обнаружил, что один из его проводов поврежден.
Мда. Может я проклят?! Заменив сломанный провод, я попробовал в очередной раз.
Получилось?
Попытки продолжались часами. Было непросто. Мне пришлось извернуться левой рукой, чтобы одновременно удерживать кнопку на штурвале и кнопку пуска:
Тем временем правой рукой я опускал монету. Пока она падала, я отпускал левую руку и давил рычаг замедления правой рукой. Поймать подходящий момент было сложно. Я знал из кода, что монета должна пройти через механизм, прежде чем я отпущу левую руку, при этом остаётся совсем небольшой промежуток времени, за который следует опустить рычаг замедления. Что бы я ни делал, как ни пытался, пасхалка не запускалась. В чем проблема? Я провёл все исследования, был уверен, что знаю, что делаю, но все же получить сообщение «Привет, Рон!» не удавалось.
Важно ли, какой слот для монет использовать? Я думал, что нет, но на всякий случай, пробовал оба. Мне стало любопытно, и я перепроверил схему. От монетоприёмников поступали два совершенно разных сигнала, но проверяемый кодом пасхалки байт выглядел так:
Лежа в постели, я размышлял о том, что могло пойти не так. Единственное, что не давало мне покоя, это резервные биты. Если второй монетоприёмник соответствует одному из этих битов, может есть что-то связанное со вторым? Я снова достал схему и попытался понять, как биты реализованы в электронике игры. Вот, что я нашёл:
Сигналы, поступающие в контакты 4 и 12 микросхемы E6 через J6, по-видимому, идеально соответствуют битам в байте, который проверяется кодом. Если все верно, обратите внимание на линию, связанную с контактом 12 микросхемы J6. Несмотря на то, что линия не подписана, не нужно быть гением, чтобы проследовать за проводом направо и обнаружить, что он подключен к Quad DIP-переключателю и маркирован «Bonus Time». Поняв наверняка, что это значит, я заснул с уверенностью, что завтра будет лучший день.
Лучший день
Проснувшись рано утром, я отвел детей в школу и начал работать. Я вытащил плату и обнаружил DIP-переключатель:
Видите переключатель помеченный символами «B.T.», то есть «Bonus Time»? Он нажат на сторону, отмеченную знаком «плюс». Это определяет включен он или закрыт. Судя по схеме, закрытый переключатель соединяется с землей, а это значит, что он генерирует нулевой бит. Такое поведение абсолютно противоположно тому, что нам нужно для запуска пасхалки. Эта находка придала мне уверенности. Я щелкнул выключателем и вернул все обратно. Последняя попытка. Если не получится, у меня больше не было идей.
Bonus time был выключен. Я нажал кнопки фазера и пуска левой рукой, а правая держала четвертак возле монетоприёмника. Я бы скрестил пальцы, но обе руки были заняты. Я опустил монету и выждал мгновение, пока она пробивалась через механизм, потом я быстро отпустил левую руку и хлопнул по рычагу замедления правой. На экране появилось «Привет, Рон!». С первой попытки.
Я настроил камеру для записи и попробовал ещё раз. Все прошло как по маслу. Вот получившееся видео:
Первая ли она?
Остается последний вопрос: это первое пасхальное яйцо? Как и в большинстве случаев, ответ зависит от точки зрения. Википедия определяет пасхальное яйцо как «умышленную шутку, скрытое сообщение или секретную особенность интерактивного произведения». Далее в статье приводятся примеры из программного обеспечения вплоть до текстового редактора TECO из 1960х. Его нам явно не переплюнуть.
Итак, перефразируем: это первое пасхальное яйцо в видео играх? Июль 1977го явно раньше выхода Adventure и Video Whizzball в 1978м, в наших руках сильный претендент на победу. Проводя дополнительные исследования, я наткнулся на статью, в которой рассказывается о редком картридже Democart для Fairchild Channel F, предположительно выпущенном только для использования в магазинах. Если удерживать три кнопки в конце демки, появится имя программиста. Как можно видеть, она имеет отметку о копирайте за 1977 год:
Было ли она сделана до июля 1977 или после? Я не знаю. Соответствует ли неинтерактивная демка для магазина критериям пасхалки в видеоиграх? Решайте сами
Возможно стоит сузить круг ещё раз и сказать, что в Starship 1 появилось первое пасхальное яйцо в аркадной видеоигре. В этом случае остаётся только один соперник, но упоминания о нем датируются вплоть до июня 1975 года. В игре Anti-Aircraft II от Atari требуется сбивать пролетающие самолеты, однако можно сделать так, чтобы они превратились в НЛО. Правда, для этого требуется внести небольшие изменения в печатную плату игры. После изменения экран выглядит следующим образом:
Считается ли пасхальным яйцом набор графики, который можно отобразить только внеся изменения в железе? Примерно в это время Atari вела бизнес, используя два разных имени (другое название — Kee Games) и выпустила несколько разных версий большинства своих игр под каждым из своих имён. Подозреваю, что НЛО предназначались для версии Anti-Aircraft от Kee Games, и не являлись чем-то скрытым в ROM ее создателями.
По-моему, Starship 1 — на данный момент первая известная аркадная игра, которая явно соответствует определению пасхального яйца, а молодой и умный программист, который его встроил, Рон Милнер, заслуживает нашего признания и уважения. Тем не менее, до Starship 1 было выпущено более ста аркадных видеоигр. Возможно, где-то глубоко внутри одной из них лежит еще одно более древнее пасхальное яйцо, которое только и ждет того, чтобы его обнаружили. Надеюсь, что это так!
Сахарок для своих: краткая история пасхалок в кино и видеоиграх
Что такое пасхалка, знают почти все, кто играет в видеоигры и смотрит блокбастеры Marvel: в широком смысле это любая скрытая фишка, намек, послание пользователям от создателей контента. И если поначалу пасхальные яйца были специфическим явлением игровой индустрии, то в дальнейшем стали появляться в компьютерных программах, DVD-изданиях фильмов, комиксах и аниме. Как возникли первые пасхалки и кто был пионером в этой области, как менялось их значение на протяжении истории и почему они так распространены в современных произведениях массовой культуры?
Заявить о себе: «шакалы» против «нервных примадонн»
Проследить эволюцию смысла и функций пасхалок без обращения к истории нам не удастся. Как и многие изобретения, пасхальные яйца (Easter eggs) появились вследствие некоторого ограничения. В 1970–1980-х годах игровая индустрия только-только возникла, но уже приносила ощутимую прибыль (как отмечает историк видеоигр Тристан Донован, с 1978 по 1982 год видеоигровой бизнес рос на беспрецедентные 5% каждый месяц). Вместе с тем отношения между компаниями и внутри студий накалялись. Программистов регулярно переманивали в другие фирмы, а те часто уходили, забирая свой код. Также процветала кража чужих идей.
Разборки и суды с «шакалами», как их назвал основатель компании Atari Нолан Бушнелл, — признак той эпохи.
Причем взлет индустрии и начался с того, что Atari скопировала игру Pong Ральфа Байера (автора первой игровой приставки), о чём приписавший себе когда-то лавры изобретателя классического арканоида Breakout (на деле эту адаптацию Pong сделал Стив Возняк) Стив Джобс как большой художник мог бы сказать: «Искусство — это кража».
Источник
И теперь представьте, что ваша игра приносит миллионы, но на слуху имена лишь крупных топ-менеджеров, которые еще и ругают программистов за взбалмошность и несерьезность, называя «нервными примадоннами».
Связанные жесткими контрактами, некоторые разработчики пошли на хитрость. Ход их мысли был довольно прост: использовать эзопов язык — древний прием, позволяющий обойти цензуру и в завуалированной форме что-то сообщить «своим».
В те времена назначенные сверху управленцы в видеоигры не играли и не понимали их, но такое сообщение должно было отсеять и случайных геймеров. Поэтому изначально пасхалки — это секретные послания, которые можно найти, лишь усердно и дотошно исследуя игру. Отсюда и название: «охота за яйцами» — западная традиция, когда расписанные на Пасху яйца прячут в необычных местах, а дети их затем ищут.
Спор о первой пасхалке идет до сих пор. Долгое время пионером в этом деле считался Уоррен Робинетт, который в 1979 году добавил в свою игру Adventure (для приставки второго поколения Atari 2600) дополнительный экран, попав на который, игрок мог прочитать сообщение «Created by Yorren Robinett». Сделать это было крайне сложно: сперва нужно было найти серую точку в одной части лабиринта и перенести ее в другую. Собственно, сам термин возник в том же 1979-м, когда директор одного из отделов Atari Стив Райт попытался описать эту странную деталь в Adventure. Впоследствии обнаружилось, что существуют и более ранние примеры. Так, Рон Милнер уже в 1977 году добавил в игру Starship 1 (на игровых автоматах) возможность с помощью серии команд активировать надпись «Hi, Ron» и 10 дополнительных уровней.
Источник
Однако в историю вошел именно Робинетт, рассказавший всем о своей пасхалке. Важную роль в популяризации этого прецедента сыграл роман «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна, а затем и его экранизация Спилберга. Одноименный фильм 2018 года не только в качестве ключевого момента сюжета использует тему пасхалок, но и сам, пожалуй, является, абсолютным чемпионом по пасхалкам в кино.
Сахарок от создателей: пасхалка как форма диалога
И тут возникает очевидный вопрос: чем, собственно, пасхалки в играх отличаются от пасхалок в кинематографе и других подобных приемов в искусстве? Вопрос непростой, потому что сегодня целый ряд философских и семиотических теорий описывают любое художественное произведение как сложную систему отсылок. Работы Ролана Барта, Юлии Кристевой, Гарольда Блума и Умберто Эко научили нас искать в текстах элементы диалога (с читателем или предшественниками), а цитатность искусства вообще стала общим местом. Если культура — это палимпсест, то есть текст, написанный поверх других текстов, то совершенно непонятно, почему именно пасхалки приобрели такую популярность, а не аллюзии, оммажи, цитаты или киношные камео?
Например, в работах Джорджа Лукаса часто появляется сочетание букв и цифр «THX 1138» (например, в «Звездных войнах») — отсылка к его первому фильму, а в лентах Тарантино почти всегда есть крупный кадр с обнаженными женскими ступнями (дань своему фетишу).
Здесь следует отметить два значимых момента. Во-первых, пасхалки не сразу стали сравнивать с разного рода отсылками. Пасхалка — это объект, который нужно сначала найти, а уже только потом «прочитать».
Если для считывания отсылок в кино и живописи нужны лишь внимание и проницательность, то в играх требуются еще и действия, иногда не самые очевидные или довольно трудные (например, найти способ попасть в недоступное место). И поскольку это объект, то ближе всего к понятию «пасхалка» находятся понятия «камео» и «киноподпись».
Читайте также
Причем пасхалки в играх одновременно и вписываются, и не вписываются в общее целое. Конечно, они прячутся, вплетаясь в контекст или просто не сильно обращая на себя внимание. Но цитата — почти всегда часть единого текста, пасхалка же — комментарий, разрушающий четвертую стену. Первые пасхалки были формой диалога разработчиков с пользователем или способом высказать недовольство менеджерами, пошутить на узкопрофессиональную тему. Любопытно, что подобные вещи были свойственны не только программистам, но и инженерам, разработчикам «железа»: они делали надписи и рисунки на платах, которые еще называют чип-артом (известный пример: текст «Why are you looking under this chip?» под большой микросхемой на плате Tormenta 2).
Во-вторых, пасхалки постепенно становились всё разнообразнее и в итоге включили в себя некоторые виды отсылок.
Режиссеры, писатели и художники намного реже воспринимают свои произведения с позиции простого потребителя, а сами аллюзии и цитаты делят читателей/зрителей на сведущих (вписывающихся в авторский идеал читателя/зрителя) и профанов (тех, кому не хватает эрудиции и проницательности, чтобы прочесть все элементы текста/фильма/картины). В гейм-индустрии эта дистанция меньше: разработчики тоже геймеры и видят игру изнутри. В итоге обнаруженная пасхалка со временем стала восприниматься как награда за внимательность ко всем нюансами видеоигры, своего рода сахарок от создателей.
Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок
Наверное, любой автор в той или иной степени задумывается о том, как выстроить диалог с другими людьми через свою продукцию. Творить можно просто из внутреннего побуждения, однако создавать цельное произведение — значит вести разговор по определенным правилам.
Для разработчиков игр изначально этот вопрос стоял более остро: помимо внешних запретов, у них не было ни готовых решений (как в литературе), ни своего комьюнити. Всё это нужно было создавать самим. Во второй половине 1990-х видеоигры стали сложными проектами больших команд, где не всегда видны заслуги отдельного человека. Собственно, до сих пор в ходу грустные шутки о том, что из создателей успешной игры скорее похвалят сценариста, художника концептов или 3D-аниматора, чем левел- и саунд-дизайнера или программиста, который всё отладил.
В поиске языка для подмигиваний и общения с геймерами разработчики очень многое заимствовали из таких видов искусства, как, например, кино и комиксы, но параллельно придумали и свои формы, которые позже стали использовать в ПО, на сайтах и ТВ. В итоге пасхалка постепенно стала пониматься максимально широко — как любая информация, специально помещенная в контент, но которую нужно еще суметь заметить и прочитать. Сегодня любая деталь в игре, которая позволяет говорить о чём-то вне самой игры, может быть названа и отсылкой, и пасхалкой. Что, впрочем, несколько неудобно, потому что всё-таки от пасхалки ждешь не банального упоминания ради упоминания, а чего-то удивительного, появления чувства сопричастности.
Так, например, когда, прогуливаясь в лесу средневековой Чехии в игре Kingdom Come Deliverance, вы вдруг находите круг камней, черную субстанцию в центре и круг из 12 сикомор («вход в Черный вигвам»), то вас как поклонника сериала «Твин Пикс» (а другой просто не заметит) буквально прошибает особое чувство сопричастности.
Источник
Совсем другая история — простые упоминания чего-то общеизвестного. В игре Mass Effect Andromeda на одной из кроватей внутри корабля можно наткнуться на две игрушки, отсылающие к другой игре — «Зомби против растений». Можно долго фантазировать о причинах помещения их в мир ME (может, дизайнер любит эту игру, может, ее любит его чадо, а может, у него просто завалялись сделанные по другому случаю 3D-модельки), но как-то не хочется. Вдруг для сотрудников студии это действительно что-то значит?
Источник
Конечно, такие детали «для своих» существовали и до видеоигр. Как заметил Бернард Шоу, «всякая профессия есть заговор против непосвященного», поэтому на уровне сленга, юмора и микроцитат почти всегда возникает что-то вроде маячков для сведущих. Так, в рисунках и комиксах некоторые художники настойчиво зашифровывали слова (Эль Гиршфельд прятал в линиях имя дочери Нины, а чем-то расстроенный Итан ван Скивер почти год намекал на слово «секс» едва ли не на каждой странице комиксов о людях Икс). Загадки для внимательных любили и писатели: например, в «Алисе в Зазеркалье» есть стихотворение «Ах, какой был яркий день!» — первые буквы строк содержат сообщение, которое сохранила и его переводчица на русский язык Дина Орловская.
Источник
В кинематографе и анимации хорошо известны такие пасхальные яйца: «крик Вильгельма», «взрывающийся вертолет» в трейлерах Джо Данте, секретный код американских аниматоров «А113», а также вездесущее название студии «Гибли» в ее мультфильмах.
Снятый Питером Гринуэем в 1988 году фильм «Отсчет утопленников» почти в каждой сцене содержит какую-то отсылку или деталь, над которой можно поломать голову: например, по ходу фильма мы обнаруживаем скрытые цифры (от 1 до 100), а в комнатах героев присутствует по сотне вещей, английское название которых начинается на первую букву их имени. С появлением игровых пасхалок их просто удалось более четко ухватить как один тип объектов.
Кстати, именно любители кино активно расширяли использование пасхалочных приемов. Яркий случай (малоизвестный у нас) — скрытые, незадокументированные возможности некоторых DVD-дисков с фильмами. Разного рода Limited Edition и Extended Edition известных кинолент содержат в себе хитрые пасхалки, которые можно найти самому или случайно (огромный список таких пасхальных яиц перечисляет Джеймс Бернардели в книге Reel Views 2: The Ultimate Guide to the Best 1,000 Modern Movies on DVD). Например, особая комбинация ответов на встроенный квиз могла запустить смонтированную в хронологическом порядке версию фильма Memento Кристофера Нолана. А в расширенных изданиях трилогии «Властелин колец» Питера Джексона можно было обнаружить различный дополнительный контент: пародии, интервью, «благодарственную» речь Горлума на MTV Awards.
Фансервис и бесплатная реклама: пасхалки в эпоху интернета
С появлением интернета многое изменилось. Теперь пасхальные яйца можно не искать, а посмотреть обзор или гайд по пасхалкам на Steam. Да и всё, что раньше было похоже на эксклюзив, сегодня (при знании где и что именно искать) относительно легко обнаруживается в недрах Сети. Пасхалки при этом стали в некоторых случаях сближаться с мемами.
Например, рикроллинг — интернет-розыгрыш, заключающийся в том, что вас обманом перенаправляют на клип Never Gonna Give You Up музыканта Рика Эстли. Благодаря большой известности этого мема даже небольшого намека на мелодию, картинку или характерные движения достаточно, чтобы превратить его в пасхалку, которая может как просто привлекать внимание, так и косвенно сообщать об обмане или чём-то подобном.
В сущности, рано или поздно в любую индустрию приходят люди с калькуляторами — не миновала чаша сия и видеоигры, и кино, и аниме.
Маркетологи, аналитики, специалисты по связям с общественностью, укомплектованные фокус-группами и алгоритмами исследования ретеншена (удержания клиентов), обнаружили, что пасхалки — важный элемент фансервиса.
Действительно, любовь фанатов укрепляют и поддерживают не только героини в бикини или юморески после титров (а в играх, например, отлично зарекомендовали себя кастомизация и ачивки). Удовольствие доставляют и моменты узнавания разных отсылок к культовым произведениям.
При этом немаловажную роль здесь сыграл именно интернет. Всё дело в том, что очень быстро обнаружилась простая закономерность (дающая профит на больших числах): любая штука в медиа-продукте, хоть немного похожая на пасхалку, порождает тех, кто про нее расскажет друзьям в соцсетях. Иными словами, каждая такая деталь повышает количество упоминаний продукта, а это не только помогает удержать нынешних пользователей, но и привлекает новых.
Именно так подошли к делу создатели уже упомянутого фильма «Первому игроку приготовиться»: старательно, где-то с душой (где-то не очень) сценаристы, постановщики и художники раскладывают пасхальные яйца, целящиеся как в ностальгирующих по 1980–1990-м, так и в современных геймеров. И вот по всей Сети разлетаются треки и скриншоты с пометками: «Я умный. Я знаю, откуда это».
Источник
Роман Клайна описывает «пасхантеров» — людей, которые специализируются на поиске особых пасхалок-ключей в огромном многопользовательском виртуальном мире, созданном Джеймсом Холлидеем. Разгадавший секрет получит многомиллиардное состояние эксцентричного автора этого мира. В реальности большая часть пасхалок призвана просто порадовать пользователя необычной находкой или даже выразить что-то вроде ностальгии (яркий пример — этот арт Евгения Зубкова, в котором можно найти несколько пасхалок, отсылающих к советским мультфильмам, фильмам и «Бегущему по лезвию»), но бывает, что они становятся частью рекламных интеграций или бонусных систем.
На Суперкубке 2014 года в одной из реклам можно было увидеть реальный номер на записке, которую женщина передавала мужчине (вместо типового 555-55-55). Первый, кто позвонил по нему, получил бесплатные билеты на игру. А в прошлом году компания Jeep проводила конкурс на лучшую пасхалку для своей продукции, разыгрывая сертификат на 500 тыс. долларов.
Довольно интересен и подход компании Rockstar North, которая на презентации коллекционного издания игры GTA 5 (с настоящей бумажной картой города) раздавала всем желающим брелоки с ультрафиолетовым фонариком. Как оказалось, если посветить им на карту, можно обнаружить множество уникальных секретов, в том числе отметки мест, где игрок может увидеть НЛО.
С одной стороны, пасхалки уменьшили количество примеров слишком явной сексплуатации персонажей. С другой — превратились в обычный бизнес, подрывающий саму идею пасхалки. Ведь таким образом больше никто ничего не пытается сказать, ну разве что «Потребляй дальше». Тенденция неприятная, хотя, конечно, остается еще множество авторских проектов (вроде игр того же Кодзимы) и сценаристов, дизайнеров, которые действительно тонко обыгрывают контексты (как, например, в недавнем Mortal Kombat ).
Как «пасхалочные» стали восприниматься и ремейки известных фильмов, что заставляет многих сетовать на проблемы с фантазией у современных авторов. Впрочем, более серьезной проблемой стоило бы считать попытки прямого вмешательства маркетологов в сюжет новых фильмов и игр в рамках уже популярных франшиз.
Увы, отнюдь не шутка, что сегодня фокус-группы дают отзывы на отснятый материал, а затем режиссер получает прямые указания, что добавить и убрать. Скажем, современный фильм Marvel, по сути, представляет собой «окрошку» из 5–10 сценариев, искусственно распиханных пасхалок и продакт-плейсмента. Он настолько фрагментарный, что ни один автор сценария не может получить место в титрах даже через суд (слишком мал процент участия).
Однако нет повода для паники. Развитый фансервис сулит не только механистичный контент, но и некоторую конкуренцию, дифференциацию продуктов под разные вкусы и аудитории. И возможно, со временем одним из основных требований потребителя станет хорошая, качественно сделанная пасхалка. Как бы то ни было, современная культура уже вряд ли обойдется без пасхалок (кстати, в этом тексте тоже есть пара таковых).