подсказки по созданию персонажа

Форум о куклах DP

Коллекционные куклы, кукольная фотография, международные выставки и многое другое о кукольном мире для ВЗРОСЛЫХ

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

Изменения ОБЩИХ правил форума (п.2.1): увеличен до 800 пкс предельный размер вставляемых изображений в посты. Подробнее.

Шпаргалка по созданию/описанию персонажа

Модератор: maby

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

Шпаргалка по созданию/описанию персонажа

Сообщение Мультяшка Ю » 06 ноя 2014, 07:10

Шпаргалка для писателей / художников / комиксистов / кукольников по созданию «листа персонажа».

1. Вселенная
2. Раса
3. Эпоха существования персонажа (для масштабных произведений)
4. Пол
5. Полное имя
6. Прозвище
7. Возраст (при необходимости)
8. Дата рождения / смерти (при необходимости)
9. Место рождения
10. Статус (главный герой, второстепенный, другой)
11. Краткая характеристика персонажа (что из себя представляет)
12. Семейное положение
13. Работа / профессия / занятие

1. Характер
2. Привычки
3. Вредные привычки
4. Манера поведения: А) при своих. Б) при посторонних. В) в стрессовой ситуации.
5. Причины такого поведения
6. Желания
7. Страхи
8. Что любит
9. Что не любит
10. Хобби / увлечения
11. Суперспособности (при необходимости)
12. Особенные навыки (если есть)
13. Любимое выражение / девиз / кэтч-фраза

1. Внешность
2. Манера одеваться
3. Модификации тела (если есть)
4. Особые приметы

1. Состояние здоровья
2. Мутации (если есть)
3. Заметки

Источник

Как создать хороших персонажей для игры

Разбираемся, почему персонажи в играх отличаются от персонажей в книгах и фильмах и как это влияет на геймдизайн.

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

Каждой хорошей истории нужны хорошие персонажи. И хотя у нас может быть масса идей о том, каких персонажей мы создадим, на практике всё гораздо сложнее. Игр это касается очень сильно, потому что в них связь персонажа с игроком должна быть максимальной.

Когда персонажи не нужны

Для начала отбросим все игры, в которых некого одушевлять, — тетрис, шахматы, домино, кости или что-то вроде Ballance:

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

Речь пойдёт об играх, где есть живые существа. Так, например, персонажа можно не прорабатывать в «песочницах» — играх, в которых можно хорошо провести время и без сюжета.

В «песочницах» игроки сами выбирают, чем заняться, и поэтому им попросту не нужно себя ни с кем ассоциировать. Например, многие игроки в Minecraft не знают, что персонажей зовут Стив и Алекс. Разве это хоть на что-нибудь влияет?

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

Более того, игроки могут загрузить любые скины, которые захотят.

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

То же самое касается и других «песочниц». Например, в детстве я мог часами играть в GTA: Vice City и San Andreas. И хотя в этих играх есть сюжет, мне это было неважно — я создавал свой.

Если же у вас есть идеи для хорошей истории, то нужно позаботиться о персонажах.

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Каким должен быть любой персонаж

Что мы знаем о персонажах? Что у них должна быть мотивация, характер и химия:

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

Всё это касается как фильмов и книг, так и игр. Хотя в них всё немного по-другому. Из этих компонентов можно сделать отличного компаньона или антагониста (противник главного персонажа), но если мы попробуем сделать слишком проработанного протагониста (центральное действующее лицо), то игрокам будет сложно себя с ним ассоциировать.

С фильмами и книгами проще, потому что мы не можем влиять на развитие событий, поэтому такого диссонанса не происходит. Также в неинтерактивных произведениях мы можем ассоциировать себя не с главным персонажем, а с кем-нибудь из второстепенных, — в играх это невозможно.

Решить эту проблему можно несколькими способами: создать такого персонажа, с которым почти все смогут себя ассоциировать, или дать волю игрокам.

Персонаж, созданный разработчиками

Что связывает Гордона Фримена, Нейтана Дрейка, Агента 47 и капитана Шепарда? Во-первых, это известные и любимые многими персонажи. Во-вторых, у них нет ярко выраженной индивидуальности.

Гордон Фримен, например, никогда и ничего не говорит. Ну, почти.

Источник

Подсказки по созданию персонажа

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

Для того, чтобы создать своего персонажа рекомендую просто следовать инструкциям.
Но сперва учтите, что у персонажа должна быть ценностная ориентация.
Достоинства персонажа компенсируются какими-то недостатками, либо персонаж «платит» цену за то, что он обладает некоторыми достоинствами, навыками, особенностями, талантами, умениями.

Прежде придумайте персонажа.
Возьмите листик бумаги и напишите все, что хотите в него впихнуть.
Какая у вашего персонажа внешность, как он выглядит?
(Рост, вес, телосложение, цвет глаз, цвет волос)
Какие приметы, отличительные знаки по которым его легко можно узнать?
(Шрамы, родимые пятна, татуировки, пирсинг)

Какая у него была или есть профессия?
Параметры вашего персонажа, его, телосложение, прочее?
Спортивная статура, накачанный торс, сильные руки, простой парень, худой/тощий.

Сильный он, как все или слабый?

У него сильное восприятие, он замечает многое чего другие не видят, или ему сложно заметить что что-то не так? Он способен замечать детали, определять запахи которых здесь не должно быть, он внимательный к деталям его окружающим, обнаруживает следы, слышит шорохи и шаги, дыхание? Или же он не способен заметить ничего кроме явно показывающего что тут что-то не так?

На сколько развит его интеллект? Он немного глупее среднестатистического человека или вписывается в норму? А может его интеллект превосходит интеллект обычных людей?
На сколько он умнее других? Какими знаниями обладает и на сколько хорошо?

На сколько ловкий ваш персонаж? Он способен увернуться от стрелы летящей в него? Поймать вазон, которого ненароком кто-то сбросил с края стола? Уворачиваться от ударов в кулачном бою? Или же его ловкость (если она хорошая) проявляется иначе/в других ситуациях?

На сколько везучий или невезучий ваш персонаж?
Не все ролевые признают этот параметр, но все-равно вы можете написать на пример то, что раньше персонажу очень везло или наоборот, он был неудачником, поставив на что-то он часто проигрывал, прочее.

Какая у него реакция?

Есть ли у него болезни, травмы или даже аллергия на что-то? Возможно он не переваривает какую-то еду? Возможно он не переносит что-то психически?

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

Какой характер у вашего персонажа? Заметные черты характера, либо черты характера которыми хотите его наделить, какие они? Он жадный или щедрый? Злой, добрый или возможно запредельно жестокий?

Вот список из очень многих черт характера, возможно чего-то тут не хватает, но здесь большинство известных черт характера.
http://klub-drug.ru/kachestva-cheloveka/cherty-harakt..

Нет людей, которые ничего не боятся, хотя есть люди которые справляются со своими страхами.
Тем не менее даже бесстрашный человек просто должен ощущать по крайней мере не очевидный дискомфорт в тех или иных ситуациях.
Вот для вас список всех известных и описанных страхов, маний и фобий человечества.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Список_фобий

Не стоит писать страх, манию или фобию если у вашего персонажа отношение к ней на 4 балла по шкале от 1 до 10. Потому-что я понимаю 4 балла как присутствие дискомфорта при встрече паука или на пример нахождении на большой высоте.
Представьте. Существует почти 500 разных страхов, фобий. Сколько времени вам понадобится, чтобы написать что ваш персонаж имеет дискомфорт во многих из этих ситуаций?
Но есть страхи, фобии, которых у большинства людей не вызывают никакого дискомфорта, страха. На пример большинство людей нормально переносят встречу с врачами. Следовательно выделяющимся является все, что не обозначает спокойную реакцию без малейшей доли страха.

Помните, что при 7-ми балах страх у человека может возникнуть на пример при виде паука.
При 8-ми балах страх может возникнуть при упоминании, а паника при встрече паука.
При 9-ти балах вызвать панику можно самим только упоминанием. А паранойя обозначается 10-ю балами.
Страх который можно как-то перебороть в некоторых ситуациях и/или от силы воли достигает максимум 7-ми балов. Дальше для вашего персонажа это будет слишком.

Какие навыки или умения имеет персонаж, на сколько они развиты?
Помните, что в биографии вам придется рассказать как он получил этот навык, умение.
Подпишите под каждым умением откуда у него этот навык!?
На пример хороший навык вождения и механики (подчинки автомобилей).
В детстве он много помогал отцу в гараже, а став старше отец начал учить его вождению. Отец был очень хорошим водителем, а иногда даже гонщиком.

Источник

​Основы дизайна персонажей: разработка образа и язык форм

Как сделать концепт броским и интересным? Как передать в нем личность персонажа? Разбираем первые шаги при создании персонажа.



Статья — пересказ этих видео.

Прим: эта статья — про базу и в первую очередь подойдет начинающим художникам. Если вы уже знаете основы, обратите внимание на текст про повествование через костюм персонажа.

С чего начать?

У каждого художника свой пайплайн (алгоритм работы), поэтому нет единого правильного способа создать персонажа. Но, как правило, начало у этих процессов одинаковое. Прежде чем поднести карандаш к бумаге или перо к планшету, художник должен начать с самого важного шага — подготовки.

Исследование и анализ

Полезно попытаться разобрать, почему определенные персонажи и их характеристики работают, а некоторые — нет. Изучите других персонажей и подумайте, что делает их такими успешными и что вам в них особенно нравится: их личность, выбор стиля или, может быть, вам просто зашла прическа.

Необходимо глубоко изучить личность своего персонажа, чтобы получить визуальное представление о его внешнем виде.

Целевая аудитория

Важный фактор, влияющий на весь ваш дизайн, — это то, на кого нацелен ваш персонаж, для какой группы людей он предназначен. Эта группа — ваша целевая аудитория.

Подумайте о возрасте вашей целевой аудитории. Например, персонажи, предназначенные для детей младшего возраста, обычно имеют простые формы и яркие цвета. Не забудьте также внимательно изучить пол и личность вашей аудитории, и даже субкультуру, частью которой они могут являться.

«Встречают по одежке»

Независимо от того, создаете ли вы ламу, робота или монстра, вы можете быть уверены, что существует уже сотня других подобных творений. Ваш персонаж должен быть сильным и интересным в визуальном смысле, чтобы привлечь внимание людей, даже его силуэт должен быть броским.

Утрируйте!

Преувеличение определяющих черт вашего персонажа заставит его казаться более значимым. Утрированные черты также помогут зрителям определить ключевые качества персонажа.

Каким должен быть ваш персонаж — супер быстрым, любопытным, умным, злым, добрым, сильным? Что вы можете сделать, чтобы преувеличить или подчеркнуть его черты характера?

Цвет не менее важен в передаче индивидуальности персонажа, и у цвета есть свой язык.

Обычно темные цвета, такие как черный, фиолетовый и серый, изображают злодеев и злые намерения.

Светлые же цвета, такие как белый, голубой, розовый и желтый, выражают невинность, добро и чистоту. Меняя только цвет, вы можете изменить восприятие вашего персонажа.

Покажите личность

Сама по себе яркая внешность еще не делает персонажа хорошим, его личность не менее важна. Личность персонажа может быть раскрыта с помощью анимации или даже того, как он или она себя подает. В то время как некоторые персонажи кажутся уверенными в себе и держатся расслабленно, другие могут казаться очень робкими, сутулиться, держать руки близко к телу и избегать зрительного контакта с окружающими.

Личность вашего персонажа не обязана быть особенно приятной, но она должна быть интересной, если только вы не делаете его скучным намеренно.

Язык форм

Первая задача дизайнера персонажей — донести до аудитории цель персонажа. Чтобы сделать это эффективно, важно быть очень осмотрительным в решениях. Передать конкретную идею не так-то просто и требует больше усилий, чем может показаться на первый взгляд.

Основные формы, которые вы используете для создания персонажа, могут способствовать восприятию его личности.

Взгляните на этот простой треугольник:

Он не переполнен эмоциями, но в нем можно почувствовать то, чего не чувствуешь в других фигурах. Во-первых, все эти острые углы не располагают к объятиям. Треугольник также кажется очень устойчивым, потому что у него плоское широкое горизонтальное основание, его вряд ли можно перевернуть. Когда все стороны треугольника равны, появляется ощущение баланса, также можно провести линию по центру этого треугольника, и он будет примерно одинаковым с обеих сторон.

Если бы этот треугольник был острее, его форма воспринималась бы более нетактильной, отталкивающей.

Более плоский треугольник ощущался бы неповоротливым, неказистым.

А если бы это был неправильный треугольник, появилось бы ощущение нестабильности, непредсказуемости.

В любой форме общения опыт и владение языком влияет на то, как мы можем донести свою точку зрения. Чем лучше мы владеем языком, тем лучше мы сможем общаться.

Язык форм использует фигуры для передачи смысла. Различные формы вызывают в нас разные реакции, заставляя нас ассоциировать то, что мы видим, с определенными чувствами или значениями.

Базовые формы

Есть три базовых формы, как и три базовых цвета. Это круг, квадрат и треугольник. Каждая из этих форм имеет определенные психологические ассоциации. Например, круг ассоциируется с позитивом и женственностью. Квадрат — с физической силой и мужественностью. И, наконец, треугольник — с движением и резкостью.

Давайте разберем подробней каждую из этих фигур с несколькими примерами, чтобы вы могли увидеть, как они работают в дизайне персонажа.

Круг вызывает мысли о мире, доброте, мягкости, безопасности и цельности. Эти вещи мы обычно ассоциируем с женственностью. Он также может символизировать пустоту, одиночество, магию и таинственность.

Округлые фигуры можно использовать, чтобы мужской персонаж ощущался добрым, мягким, счастливым или даже слабым.

Квадрат

Квадрат олицетворяет стабильность, дисциплину, силу и надежность. Это наиболее мужественная из базовых фигур. Он также представляет такие вещи, как скука, неподвижность и глупость.

Прямоугольные фигуры можно использовать для того, чтобы женский персонаж ощущался сильным, независимым или дисциплинированным.

Треугольник

Треугольник не отражает ни мужское, ни женское начало. Он представляет движение, отклонение и резкость. Чем острее угол, тем сильнее эффект.

Например, злодеи обычно создаются с особенно острыми углами, потому что они заставляют персонажа казаться далеким от мужских, женских или героических черт. Таким образом можно показать менее приятную личность персонажа. В отличие от прямоугольных или округлых фигур, треугольники могут использоваться, чтобы персонаж ощущался жестоким, нестабильным и опасным.

Контрастные фигуры

Вот пример двух разных персонажей, созданных двумя очень разными фигурами, которые помогают изобразить два очень разных типа людей.

Квадратные угловатые формы мужского персонажа и округлые формы женского персонажа подчеркивают контраст в их идеализированных мужских и женских чертах. Понимание того, какие значения вкладываются в разные формы и фигуры, поможет анализировать работы и решения других концепт-художников.

А вот три варианта дизайна, каждый из которых использует одну из базовых фигур в качестве основы.

Обратите внимание на то, как меняется ощущение персонажа, несмотря на то, что его пропорции, поза и выражение лица остались прежними.

Сложные фигуры

Основные фигуры можно изменять и комбинировать множеством способов. Эти комбинации могут передавать более сложные значения. Абсолютно квадратный персонаж будет сообщать вашей аудитории что-то очень специфическое. Этот персонаж, скорее всего, будет ощущаться мужественным, упрямым и не слишком смышленым.

Большинство персонажей хорошей истории будут сложнее, что не передать адекватно лишь одним типом фигуры. Придавая сложности языку фигур, вы добавляете сложности персонажу.

Выразительность

Выражение лица, показывающее диапазон эмоций персонажа и отображающее его взлеты и падения, лучше отразит его характер. Эмоции могут быть приглушенными и сдержанными или взрывными и сильно преувеличенными. Незначительные изменения в форме глаз, рта и даже бровей вашего персонажа могут кардинально изменить его выражение.

Эмоции можно увидеть по глазам. Даже имея возможность видеть только глаза каждого из этих персонажей, вы можете довольно точно догадаться, какие эмоции он или она может выражать.

Амбиции

Движущая сила личности персонажа — то, чего он хочет достичь.

Часто неполноценность или недостатки персонажа делают его интересным, и чтобы вы могли их выяснить, вашему персонажу нужна предыстория.

Предыстория

Разработка предыстории вашего персонажа важна, особенно если персонаж задумывается для комиксов или мультипликации. Откуда ваш персонаж? Как он появился? Какие события кардинально изменили его жизнь? Ответы на эти вопросы помогут сделать персонажа достоверным.

Иногда рассказ о предыстории персонажа может быть интереснее, чем его нынешние приключения. Чем продуманней история, тем более реальным будет ваш персонаж. Отношения, хобби, вредные привычки, распорядок дня, вещи, которые он собирает, то, что он ненавидит, каков его дом, чего он хочет достичь — список бесконечен.

Финализация

Даже когда вы думаете, что дизайн вашего персонажа почти закончен, подвергайте сомнению каждый элемент вашего творения, особенно такие детали, как черты лица — малейшее изменение может сильно повлиять на то, как персонаж будет восприниматься.

Такие вещи, как форма головы, прическа, черты лица и так далее что-то говорят о его личности или его предназначении.

Даже то, как одежда сидит на вашем персонаже. Мешковатые, удобные спортивные джоггеры, более прочные и надежные штаны или стильные зауженные джинсы. Вариантов очень много, поэтому обратите внимание на каждую деталь.

Заключение

Суть дизайна персонажа состоит в том, чтобы совершить творческое погружение в неизведанное и извлечь из этой бездны лучший дизайн, соответствующий описанию персонажа.

Классные и запоминающиеся персонажи появляются в результате того, что дизайнеры персонажей вложили в их создание время и творческую энергию. Задумайтесь только: каждый персонаж, которого вы когда-либо видели по телевизору или в видеоигре, был кем-то разработан.

Эта статья — начало небольшой серии об основах дизайна персонажей, впереди еще две.

Christina Dragoeva взять чужое видео и сделать из него «свою» статью? Серьёзно? Хоть бы добавили что-то. Плагиат среди бела дня.

Высосанная из пальца проблема, я англ. на таком уровне не знаю и как многие люди не люблю смотреть видео, мне нравится читать статьи, мне так проще разобрать и понять о чем речь, поэтому для меня такие статьи это единственный выход. Вы Кристина сидите в ВК и вечно ноете и драматизируете, какой-то ужасный характер, вы в принципе не комментируете хорошие вещи, только то, до чего вы можете докопаться (и то все надумано).

Источник

Как создавать оригинального персонажа. Надеюсь, эта памятка пойдет мне на пользу. Особенно в мире, где все и без тебя сотворено.

К созданию персонажа необходимо подходить с особой серьезностью, особенно, если он становится вашим основным, и вы хотите развить его историю.

Как же создать оригинального персонажа?

:star: 1) Поймите, зачем он вам нужен.

Выберете отчего вы идете: от вселенной или от персонажа? Например, я изначально создал персонажа, затем вспомнил других, созданных мной ранее, и объединил в одну вселенную, создав им свой сеттинг, черты, влияющие на сюжет и прочее.

Стоит помнить, что, если вы начинаете с персонажей, то будет несколько сложнее, ибо, когда вы сначала знаете концепцию вселенной, вам будет легче вклинить в нее персонажей, ибо уже примерно понятно его место в сюжете. Здесь все индивидуально.

Не создавайте персонажа просто так, иначе вы забудете про него через время.

:star: 2) Зачем нужна вселенная для персонажа?

Подробней о том, как создать персонажа я рассказал тут.

Ваш персонаж должен иметь свое место в мире и основание. В любых фильмах, книгах и тд есть своя вселенная. У тех же марвел, например, все обосновано тем, что в их мире существуют супергерои, которые вынуждены всех спасать. Это концепция, а за этим идет сеттинг, герои,

:star: 3) Как создать внешность оса?

Легче тем, кто действует по форме. Злые персонажи более квадратные и угловатые. Но что делать реалистам или же тем, кто уже имеет свой стиль, не основанный на формах?

Если у вас возникают трудности с лицами, то возьмите прототип. В этом нет ничего постыдного. Например, моя коллега взяла за основу внешность МакЭвоя и шла от нее к чему-то оригинальному, хотя в нем все равно можно отдаленно узнать Джеймса. Или я брал за основу внешность Найла Андервуда, когда создавал и прорабатывал Вереска.

Беря за основу реального человека, вам будет В РАЗЫ легче рисовать персонажа, потому что очень часто можно просто открыть фото этого человека в интернете и порисовать.

Например, у моего Вереска довольно острый нос, острый подбородок и уголок на брови, указывающий на его эгоизм и довольно скверный харатер, чуть прикрытые, но все же зачастую добрые глаза, указывающие на усталость от бесконечной жизни и на то, что он не так уж и плох.Так же его частое снисходительное выражение лица указывает на его отношение ко всему.

Во что одеть персонажа сказано тут.

:star: 4) Как создать характер персонажа?

Если вы создаете злодея, сделайте его мотив, убедите его в том, что он делает все правильно, только если у него нет определенной цели устроить геноцид, но с этим итак все ясно.

Зачастую в хороших фильмах, книгах, играх у главного злодея на самом не злодейские цели, если смотреть с его стороны. Таким образом, жнецы из Mass Effect не просто хотели поработить Млечный Путь, но и хотели изучить его, узнать. Люди на самом деле не лучше, ей богу, делают то же самое, но относительно того, что ниже.

Если вы не классицист, то персонаж не должен быть определенно добрым или определенно злым, а так же он не должен быть Мери Сью. Позже я расскажу об этом явлении подробнее со своей точки зрения.

Не забывайте про то, что другие персонажи могут помогать вашему. Так, если персонаж не может побороть свою наивность, кто-то другой будет помогать ему.

Одежда так же помогает раскрыть персонажа. Об этом вот тут.

1) СЛЕДИТЕ, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ НЕ БЫЛ МЕРИ СЬЮ.

2) Одежда и внешность могут выражать характер, цели и мечты персонажа.

3) Персонаж не может быть полностью добрым или полностью злым.

4) Персонаж должен быть полностью уверен в своих убеждениях.

5) Можно брать за основу живых людей и менять их внешность под себя.

6) Ваши вселенная и персонаж никогда не будут полностью новыми, так что берите детали из других фандомов, но не копируйте все и полностью.

7) Если не получается пункт 6, возьмите и придумайте персонажа в вселенную другого фандома, например, Симпсоны, но не заставляйте в таком случае все вертеться воруг вашего персонажа, делая его Мери Сью.

Ну такое, заебали эти серые, слабые, ограниченные персонажи. Хочется почитать про простого паладина выполняющего простой паладинский долг, несущего свет людям, но нет же начинаются все эти мерзости.

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

подсказки по созданию персонажа. Смотреть фото подсказки по созданию персонажа. Смотреть картинку подсказки по созданию персонажа. Картинка про подсказки по созданию персонажа. Фото подсказки по созданию персонажа

Философия будущего

Философия середины-конца XIX века подарила человечеству нечто большее, чем планы социального переустройства или две мировые войны. Она подарила нам надежды на лучшее будущее. Неважно в каком виде и при каком порядке. Факт в том, что оно у нас появилось. А вслед за этими надеждами появились они, писатели-футуристы, кого ныне называют фантастами. Эдгар Бероуз, Станислав Лем, Роберт Хайнлайн, Рей Брэдбери, Айзек Азимов. Их были десятки.

А затем фантастика становилась реальностью. Спутник. Полет в космос. Человек на луне. Микроволновка. Химиотерапия. Антибиотики. Казалось, что Человеку покорно все. Одни готовились покорить Марс, другие изучали Венеру. Вояджеры стартовали за пределы Солнечной системы. В Великое Ничто ушли «Мир. Ленин. СССР» и «Послание «Аресибо»». На пыльных тропинках далеких планет появлялись наши следы. Воплощенное ожидание близкого счастья. Счастья покорения Вселенной.

На несколько лет нас погрузило в недалекое будущее, в котором царили утвержденные Стерлингом в предисловии к «Сожжение Хром» hi tech low life, после чего наступил закономерный отказ систем. Такого неуютного и неприглядного не хотелось никому. А затем закончилась Холодная война, из-за чего все радостно провозгласили «конец истории» и наступление всеобщего счастья вот здесь и вот сейчас.

Мода на реализм пришла даже в жанр изначально литературно-сказочный. Просто однажды кто-то взял и вместо Толкина водрузил на стол Черный Отряд вместе с Гервантом из Рыбли и сказал «ВОТ ТАК НАДО!». И понеслась. Словно бы все разом решили переплюнуть друг друга в максимально дословном привнесении своей мерзости и натуралистичности в сказку.

Что ж. Теперь мы все живем в реальности. С широким спектром предлагаемых достоинств. Всеобщее счастье. Всем. Даром. Даже с гарантированным посмертием от кого-нибудь.

Вот только будущего у нас нет.

Автор: Александр Викторов

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *